هذه ترجمة المقال الرسمي ل Unreal Engine 5 is now available
انتهى الانتظار – نحن متحمسون جدًا للإعلان عن توفر Unreal Engine 5 الآن للتنزيل!
من خلال هذا الإصدار ، نهدف إلى تمكين المجموعات الكبيرة والصغيرة على حد سواء لوصول لحدود ما هو ممكن ، بصريًا وتفاعليًا. ستمكّنك UE5 من تحقيق محتوى وتجارب ثلاثية الأبعاد من الجيل القادم في الوقت الفعلي للتصميم بمزيد من الحرية والإخلاص والمرونة أكثر من أي وقت مضى.
كما قد تكون قد رأيت ، تم بالفعل إثبات الميزات الجديدة وسير العمل لتطوير اللعبة في Fortnite و The Matrix Awakens: عرض Unreal Engine 5 Experience .
وفي الوقت نفسه ، على الرغم من أن بعض الميزات الجديدة الرئيسية مثل Lumen و Nanite لم يتم التحقق من صحتها بعد لسير العمل غير المتعلق بالألعاب (هذا هدف مستمر للإصدارات المستقبلية) ، سيتمكن جميع المبدعين من الاستمرار في استخدام مهام سير العمل المدعومة في UE 4.27. لكنهم سيستفيدون أيضًا من Unreal Editor المعاد تصميمه ، والأداء الأفضل ، وأدوات الرسوم المتحركة الصديقة للفنان ، ومجموعة أدوات إنشاء وتحرير الشبكة الموسعة ، وتتبع المسار المحسّن ، وغير ذلك الكثير. انظر الوثائق للحصول على التفاصيل الكاملة.
الميزات الرئيسية الجديدة
عرض الجيل التالي في الوقت الفعلي
يقدم Unreal Engine 5 مجموعة من الميزات الرائدة لتقديم عوالم الوقت الحقيقي بتفاصيل مذهلة عالية الدقة.
أولاً ، يوجد Lumen – وهو حل إضاءة عالمي ديناميكي بالكامل يمكّنك من إنشاء مشاهد يمكن تصديقها حيث تتكيف الإضاءة غير المباشرة أثناء التنقل مع التغييرات في الإضاءة المباشرة أو الهندسة – على سبيل المثال ، تغيير زاوية الشمس مع الوقت من اليوم ، وتشغيل مصباح يدوي ، أو فتح باب خارجي. مع Lumen ، لم تعد مضطرًا إلى تأليف lightmap UVs ، أو انتظار خرائط الضوء للخبز ، أو وضع لقطات انعكاسية ؛ يمكنك ببساطة إنشاء وتحرير الأضواء داخل Unreal Editor ورؤية نفس الإضاءة النهائية التي سيشاهدها اللاعبون عند تشغيل اللعبة أو التجربة على النظام الأساسي المستهدف.
حتى لا يتم التفوق عليها ، يمنحك نظام الهندسة الدقيقة الافتراضية الجديد من UE5 ، Nanite ، القدرة على إنشاء ألعاب وتجارب بكميات هائلة من التفاصيل الهندسية. قم باستيراد أعمال فنية بجودة الفيلم تتكون من ملايين المضلعات – أي شيء من منحوتات ZBrush إلى عمليات المسح التصويري – وضعها ملايين المرات ، كل ذلك مع الحفاظ على معدل إطار في الوقت الفعلي ، وبدون أي فقد ملحوظ في الدقة.
توفر خرائط الظل الافتراضية (VSMs) المصممة خصيصًا للعمل بشكل جيد مع Lumen و Nanite ، ظلالًا ناعمة معقولة مع تكاليف أداء معقولة يمكن التحكم فيها. يقوم Nanite و VSMs بذكاء ببث ومعالجة التفاصيل التي يمكنك إدراكها فقط ، وإزالة العد المتكرر إلى حد كبير ورسم قيود المكالمات ، والقضاء على العمل الذي يستغرق وقتًا طويلاً مثل إعداد تفاصيل الخبز على الخرائط العادية وتأليف LODs يدويًا – مما يحررك للتركيز على الإبداع.
تأتي وحدات التحكم من الجيل التالي مع توقعات اللاعبين من الجيل التالي. يطلب اللاعبون معدلات إطار تبلغ 60 إطارًا في الثانية أو أكثر على شاشات عالية الدقة ، مما يشكل ضغطًا هائلاً على موارد العرض. مع دقة زمنية فائقة (TSR)، وهو نظام اختزال مدمج ومستقل عن النظام الأساسي وعالي الجودة ، يمكن للمحرك تقديم دقة أقل بكثير ولكن مع دقة بكسل مماثلة للإطارات التي يتم تقديمها بدقة أعلى. النتائج؟ أداء أفضل.
مجموعة أدوات العالم المفتوح الجديد
يتمثل أحد أهدافنا المستمرة في جعل إنشاء العوالم المفتوحة أسرع وأسهل وأكثر تعاونًا للفرق من جميع الأحجام. مع Unreal Engine 5 ، يغير نظام التقسيم العالمي الجديد كيفية إدارة المستويات وبثها ، ويقسم العالم تلقائيًا إلى شبكة ويدفق الخلايا الضرورية.
يمكن لأعضاء الفريق الآن أيضًا العمل في نفس الوقت في نفس المنطقة من نفس العالم دون أن يسيروا على أصابع بعضهم البعض ، وذلك بفضل نظام ملف واحد لكل ممثل (OFPA) ، بينما باستخدام طبقات البيانات ، يمكنك إنشاء أشكال مختلفة من نفس العالم – مثل نسخ النهار والليل ، أو الهندسة السليمة والمكسورة – كطبقات موجودة في نفس المساحة.
وأخيرًا ، وضعنا الأساس لإنشاء عوالم ضخمة تمامًا في UE5 – دون الحاجة إلى إعادة التأسيس أو حيل أخرى – مع دعم أولي للإحداثيات العالمية الكبيرة (LWC) ، والتي تستخدم قيمًا مزدوجة الدقة تحت الغطاء.
أدوات شخصية ورسوم متحركة مدمجة
يعد الانطلاق المستمر مع حزمة DCC للتعديل والتكرار على الرسوم المتحركة مستهلكًا للوقت ومملًا وغير فعال. باستخدام Unreal Engine 5 ، يمكنك التحريك في السياق وإعادة استخدام الرسوم المتحركة الموجودة وتكييف الرسوم المتحركة لتناسب ظروف اللعب في وقت التشغيل.
لتأليف الرسوم المتحركة ، هناك مجموعة جديدة قوية من الأدوات الملائمة للفنان والتي تمكنك من العمل مباشرة في Unreal Editor. تشمل الميزات البارزة القدرة على إنشاء منصات بسرعة وسهولة ومشاركتها عبر شخصيات متعددة باستخدام جهاز التحكم المحسن الجاهز للإنتاج ، ثم تحريكها في جهاز التسلسل ، حيث يمكنك حفظ الأوضاع وتطبيقها باستخدام متصفح Pose الجديد ، وتطبيق المفاتيح المدمجة مع العجز عن الهدف أو التجاوز عن الهدف باستخدام أداة توين .
عندما يكون الوقت جوهريًا ، فلماذا نعيد اختراع العجلة؟ في UE5 ، تمكّنك مجموعة أدوات إعادة الاستهداف الجديدة تمامًا من إعادة استخدام الرسوم المتحركة الحالية وزيادتها بسرعة وسهولة. باستخدام IK Retargeter ، يمكنك نقل الرسوم المتحركة بين الشخصيات ذات الهياكل العظمية والنسب المختلفة – يمكنك حتى إعادة توجيه رسم متحرك بشري إلى ذئب ، على سبيل المثال. وفي الوقت نفسه ، يمكّنك IK Rig من القيام بأشياء مثل تعديل الرسوم المتحركة للشخصية بشكل إضافي ، مثل جعل الشخصية المتحركة تنظر دائمًا إلى الهدف.
هناك أيضًا عدد من الميزات الجديدة التي يمكنك استخدامها لضبط الرسوم المتحركة في وقت التشغيل للتعويض عن سيناريوهات اللعب المختلفة – مثل السرعات أو التضاريس المختلفة – لتحسين المصداقية والانغماس. تزييف الحركةيمكّنك من ضبط حركة جذر الشخصية ديناميكيًا لمحاذاة أهداف مختلفة – على سبيل المثال ، القفز فوق الجدران ذات الارتفاعات المختلفة – باستخدام رسم متحرك واحد. وفي الوقت نفسه ، يمكنك استخدام مطابقة المسافة للتحكم في معدل تشغيل الرسوم المتحركة ، و / أو تزييف الوضعية لضبط الوضع ديناميكيًا لمطابقة حركة الشخصية داخل اللعبة بشكل أفضل.
النمذجة في المحرر ، والتحرير فوق البنفسجي ، والخبز
الرسوم المتحركة ليست هي المنطقة الوحيدة التي ستحتاج فيها إلى قضاء وقت أقل في التنقل باستخدام حزمة DCC. يرى UE5 مجموعة أدوات موسعة ومحسّنة بشكل كبير لنمذجة الشبكة ، وتحرير الأشعة فوق البنفسجية ، والخبز ؛ تتحد لتشكل سير عمل قويًا يمكّن الفنانين من تطوير الأصول وتحسينها في محرر Unreal. هذه الأدوات مفيدة بشكل خاص عند العمل مع الشبكات الكثيفة ، مثل تلك التي تم إنشاؤها باستخدام أدوات القياس التصويري مثل RealityCapture أو عن طريق kitbashing Quixel Megascans.
هناك مجموعة هائلة من الأدوات الجديدة والمحسّنة لإنشاء الشبكة وتحريرها ، مما يمثل قفزة أساسية إلى الأمام. هذه التحديثات — والتي تتضمن أيضًا تحسينات متعددة للنمذجة الأساسية والنحت وإعادة الصقل والتبسيط– مدعومة بالتطورات المعمارية التي تخلق إطار عمل لأدوات المستقبل. انظر لهذه المساحة!
وبنفس القدر من الأهمية ، قمنا بتحديث وتوسيع مجموعة أدوات تحرير الأشعة فوق البنفسجية بشكل كبير . توفر لوحة UV Editor الجديدة دعمًا لتصميم وانتقاء وتحويل وقص وخياطة الأشعة فوق البنفسجية في مساحة ثنائية الأبعاد ؛ عرض قنوات الأشعة فوق البنفسجية ونسخها وإضافتها وإزالتها ؛ تفكيك تلقائي والمعاينة ثلاثية الأبعاد باستخدام فاحص أو مادة مخصصة. هناك أيضًا تحسينات على Project UV و Auto UV.
أخيرًا وليس آخرًا ، سمات الخبز والشبكةتم توسيع مجموعة أدوات بشكل كبير. تقدم أدوات الخبز الجديدة تحسينات في الخبز العادي ، AO ، والخبز الرأسي ، في حين أن أخذ العينات المتعددة ، وتصفية النسيج ، وطبقات الأشعة فوق البنفسجية ، والخبز من N إلى 1 هي أيضًا ميزات رئيسية لمجموعة الأدوات المحدثة.
محرر واجهة مستخدم وسير عمل محسّن
حان الوقت للتحول! يتميز Unreal Engine 5 بمظهر حديث ، وسير عمل مبسط ، واستخدام محسّن لعقار الشاشة ، مما يجعل استخدامه أسهل وأسرع وأكثر إرضاءً.
مع دمج Quixel Bridge بالكامل الآن ، لديك وصول مباشر بالسحب والإفلات إلى مكتبة Megascans بأكملها ، بدون خطوات تنزيل منفصلة. إنه جزء من قائمة الإنشاء الجديدة التي توفر موقعًا واحدًا للحصول على المحتوى وإنشاء الممثلين ووضعهم ، مع مهام سير عمل سهلة بالسحب والإفلات والوصول بنقرة واحدة إلى الممثلين المستخدمين مؤخرًا مما يجعل ملء المشهد الخاص بك أسرع وأسهل.
لتحرير مساحة أكبر لتفاعلات منفذ العرض مع الاحتفاظ بالأدوات والمحتوى في متناول اليد ، أضفنا القدرة على استدعاء متصفح المحتوى بسهولة وإخفائه عبر مفتاح التشغيل السريع أو الزر وإرساء أي علامة تبويب محرر في شريط جانبي قابل للطي.
بالإضافة إلى ذلك ، هناك وصول أسرع إلى الخصائص التي تبحث عنها في لوحة التفاصيل ، مع كل من نظام التفضيل الذي يحتفظ بالخصائص المستخدمة بشكل متكرر في أعلى اللوحة ، وشريط القسم الجديد للوصول بنقرة واحدة إلى مجموعات ذات صلة ملكيات.
وأخيرًا ، هناك سير عمل أسرع وأسهل لإنشاء مشاريع جديدة من شاشة واحدة موحدة.
محرك صوتي إجرائي بالكامل
مع UE5 ، نقدم طريقة جديدة تمامًا لصنع الصوت. MetaSounds هو نظام عالي الأداء يوفر تحكمًا كاملاً في إنشاء رسم بياني DSP للصوت لمصادر الصوت ، مما يتيح لك إدارة جميع جوانب تقديم الصوت لدفع تجارب الصوت الإجرائية من الجيل التالي.
تعد MetaSounds مماثلة لمواد قابلة للبرمجة بالكامل وخط أنابيب للعرض ، مما يوفر جميع مزايا إنشاء المحتوى الإجرائي للصوت الذي يجلبه محرر المواد إلى التظليل: الأصول الديناميكية القائمة على البيانات ، والقدرة على تعيين معلمات اللعبة لتشغيل الصوت ، وتحسينات ضخمة في سير العمل ، وأكثر بكثير.
صور مذهلة بالبكسل النهائي
تم تقديم Path Tracer في Unreal Engine 4.27 ، وهو عبارة عن وضع عرض تقدمي متسارع ودقيق ماديًا ومُسارع DXR ولا يتطلب أي إعداد إضافي. بالنسبة لأولئك الذين ينشئون صورًا ثابتة أو محتوى خطيًا ، فإنه يمكّنك من إنتاج صور بجودة العارض في وضع عدم الاتصال مباشرة من Unreal Engine ، وفي جزء صغير من الوقت.
في Unreal Engine 5 ، يوفر Path Tracer تحسينات في الاستقرار والأداء واكتمال الميزات ، بما في ذلك دعم بدائيات الشعر ونموذج تظليل العين وتحسينات في أخذ العينات ونماذج BRDF والنقل الخفيف والهندسة المدعومة والمزيد.
وهذا ليس كل شيء!
هذه ليست سوى عدد قليل من النقاط البارزة في Unreal Engine 5. لمشاهدة جميع الميزات والتحسينات الجديدة ، تحقق من ملاحظات الإصدار.
بعض الميزات تجريبية ، ولا ينبغي اعتبارها جاهزة للإنتاج. انظر ملاحظات الإصدار للحصول على التفاصيل.
لمساعدتك في استكشاف جميع الميزات الجديدة في Unreal Engine 5 ، نقدم لك مشروعين نموذجيين مجانيين لتنزيلهما.
عينة مدينة
The City Sample هو مشروع عينة مجاني قابل للتنزيل يكشف كيف تم بناء مشهد المدينة من The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience . يوضح المشروع – الذي يتكون من مدينة كاملة بها مباني ومركبات وحشود من شخصيات MetaHuman – كيف استخدمنا أنظمة جديدة ومحسنة في Unreal Engine 5 لإنشاء التجربة. بالإضافة إلى العينة الكاملة ، يتوفر المحتوى في حزم منفصلة ، بحيث يمكنك تنزيل المركبات فقط ، على سبيل المثال.
يجب عليك تسجيل الدخول لكتابة تعليق.