تنسيق مصطلحات الفضاء

ملفات التوثيق لبدء العمل مع الإصدار الجديد من Unreal Engine

تنسيق مصطلحات الفضاء

مسافات

 
الفضاء في غير واقعي اسماء اخرى وصف
الظل متعامد (يمكن أن ينحرف بعد الاستيفاء) ، يمكن أن يكون اليد اليسرى أو اليمنى. يحتوي التحويل TangentToLocal على دوران فقط ، لذلك فهو OrthoNormal (يمكن قلبه عن طريق التحويل).
محلي مساحة الكائن متعامد ، يمكن أن يكون يسارًا أو يمينًا (يحتاج ترتيب الإعدام المثلث إلى تعديل). يحتوي تحويل LocalToWorld على دوران ومقياس غير منتظم (بما في ذلك المقياس السلبي غير المنتظم الذي يمكن أن يغير ترتيب اللف) والترجمة.
العالمية يحتوي تحويل WorldToView على التناوب والترجمة فقط ، لذا فإن المسافات في مساحة العرض هي نفسها في مساحة العالم.
TranslatedWorld
 
العالمية TranslatedWorld – ترجمة ما قبل العرض
TranslatedWorld العالم + الترجمة المسبقة

تُستخدم المصفوفات المترجمة لإزالة موضع الكاميرا من مصفوفات التحويل المدمجة ، مما يحسن الدقة عند تحويل الرؤوس.

رأي CameraSpace يحتوي تحويل ViewToClip على مقياس على x و y ، ولكن لا يحتوي على ترجمة (والتي ستكون إسقاطًا بعيدًا عن المركز). يقيس ويترجم z. كما أنه يطبق إسقاط لتحويله إلى ClipSpace متجانس.
مقطع متجانسة إحداثيات ، مساحة ما بعد الإسقاط ، مساحة الإسقاط بعد تطبيق مصفوفة إسقاط المنظور. لاحظ أن W في Clip space مماثل لـ View Space Z.
شاشة NormalizedDeviceCoordinates من OpenGL بعد تقسيم المنظور:

 
يسار يمين -1،1
أسفل العلوي 1 ، -1
قريب بعيد 0،1 (يحتاج OpenGL RHI إلى تحويل هذا إلى -1،1)
منفذ العرض ViewportCoordinates ، WindowCoordinates بالبكسل:

 
يسار يمين 0 ، العرض -1
أسفل العلوي 0 ، الارتفاع -1

تحولات الفضاء

يجب دائمًا تسمية التحويل بين المسافات باستخدام النموذج X إلى Y.

أمثلة:

  • WorldToView
  • TranslatedWorldToView
  • TangentToWorld
هل كان هذا التوثيق جيداً؟
قائمة المحتويات