ملاحظة: هذه التحديثات غير مطلوبة لتشغيل مشروع Unreal Engine 4 (UE4) الخاص بك في Unreal Engine 5 Early Access (UE5EA) ، ولكن قد تكون مطلوبة في الإصدارات المستقبلية ، أو قد تساعدك على الاستفادة من إمكانات المحرك الكاملة. راجع دليل الترحيل الرئيسي للتعرف على التحديثات الإلزامية. |
اقرأ هذه الصفحة لتتعلم كيفية تجهيز نفسك للإصدارات المستقبلية من Unreal Engine 5 (UE5) ، وللحصول على أقصى استفادة من ميزات المحرك الجديدة والمحدثة.
استدعاء
تم تغيير الإعدادات الافتراضية التالية ، ويمكن أن تؤثر على شكل مشروعك:
-
الإضاءة العالمية لمساحة الشاشة: تمت إزالة إعداد المشروع الخاص بالإضاءة العالمية لمساحة الشاشة (Beta) ومتغير وحدة التحكم
r.SSGI.Enable
قد تم إزالته. لإعادة تمكين Screen Space Global Lighting كطريقة الإضاءة العامة الافتراضية للمشروع ، انتقل إلى إعدادات المشروع> عرض (المحرك)> خصائص الإضاءة العالمية Project Settings > (Engine) Rendering > Global Illumination properties وقم بتعيين طريقة الإضاءة العالمية الديناميكية على مساحة الشاشة Screen Space (Beta) . لإعادة تمكين الإضاءة العالمية لمساحة الشاشة على وحدة تخزين ما بعد المعالجة ، انتقل إلى خصائص المجلد وحدد موقع فئة الإضاءة العالمية ، ثم اضبط حقل Method الطريقة على مساحة الشاشة (Beta) . -
دعم تتبع الشعاع مع تتبع شعاع أجهزة Lumen:يتم إهمال ميزات Ray Tracing المستقلة في Unreal Engine 5 Early Access. ومع ذلك ، لا تتم إزالة قدرة المحرك على حساب تأثيرات الإضاءة هذه ، نظرًا لأن Lumen يغطي ميزات الإضاءة هذه. ما يتم إزالته هو نظام تتبع الشعاع المستقل الذي تم تطويره في Unreal Engine 4. عملت هذه الميزات في الغالب بمعزل عن بعضها البعض ، مما يعني أنها لم تكن مضمونة لدعم نفس ميزات المحرك بشكل متساوٍ أو متسق. يضيف Lumen تطبيقات جديدة تمامًا لميزات تتبع الشعاع للانعكاسات والإضاءة العالمية إلى مسار تتبع شعاع الأجهزة. مع استمرار تطوير UE5 ، ستستمر ميزات تتبع الأشعة في Lumen في التحسن ، مما يوفر دعمًا أوسع وتكافؤًا في الميزات مع أجزاء أخرى من المحرك.
-
للوصول المبكر Early Access ، تم فصل انعكاسات تتبع الشعاع والإضاءة العالمية والظلال إلى ميزاتها الخاصة التي يمكن تمكينها بشكل مستقل عن بعضها البعض. يمكن العثور على كل من هذه الميزات في إعدادات المشروع> التقديم Project Settings > Rendering وتتطلب تمكين تتبع شعاع أجهزة الدعم Support Hardware Ray Tracing لاستخدامها.
-
ضمن قسم الإضاءة العالمية ، حدد طريقة الإضاءة العالمية الديناميكية Dynamic Global Illumination Method المفضلة.
-
ضمن قسم انعكاسات ، حدد طريقة الانعكاس Reflection Method المفضلة.
-
ضمن قسم Hardware Ray Tracing ، حدد المربع لاستخدام Ray Tracing Shadows .
-
-
يمكن أيضًا ضبط الانعكاسات والإضاءة العالمية باستخدام حجم ما بعد العملية للاختيار من بين أساليب الإضاءة والانعكاس العالمية.
-
-
إنشاء حقول مسافة الشبكة: تعتمد ميزات تتبع الشعاع في برامج Lumen إلى حد كبير على حقول المسافة الموقّعة لتمثيل الشبكة. زادت كثافة فوكسل الافتراضية لجميع مجالات المسافة من 0.1 إلى 0.2. يعد هذا ضروريًا لتحقيق جودة تتبع جيدة للبرامج باستخدام Lumen ، ولكنه يزيد بشكل كبير من استخدام ذاكرة حقل المسافة. لضبط هذه الخاصية ، انتقل إلى Project Settings> (Engine) Rendering ، حيث ستجد مربع الاختيار Generate Mesh Distance Fields وخاصية Distance Field Voxel Density . قد تحتاج إلى إعادة تشغيل المحرر بعد تغيير هذا الإعداد حتى يدخل حيز التنفيذ.
عمليات الإزالة
يقضي Nanite على معظم حالات الاستخدام في تغطية الأجهزة بالفسيفساء . تمت إزالة Tesselation الأجهزة من UE5EA. بالنسبة لحالات الاستخدام التي لا يدعمها Nanite ، قد يرغب المستخدمون في زيادة دقة أصولهم إذا لزم الأمر.
يحل Lumen التجويف محل أحجام انتشار الضوء والإضاءة العالمية للمجال البعيد (DFGI).
-
مقارنة بأحجام انتشار الضوء ، يوفر Lumen ميزات إضافية وجودة أعلى بكثير ، وهو قيد التطوير النشط ، على الرغم من أنه يحتوي على تكلفة أداء أساسية أعلى.
-
كانت DFGI ميزة تجريبية ؛ يجب على المطورين استخدام Lumen بدلاً من DFGI للإضاءة العالمية الديناميكية.
-
بمرور الوقت ، ستحل الانعكاسات والإضاءة العالمية في Lumen محل غالبية ميزات تتبع الشعاع بنتائج مماثلة أو ذات جودة أعلى.
لا يوجد Tonemapper القديم ، الذي تم إهماله في UE4 ، في UE5EA. مطلوب أي إجراء المطور.
الإستنكار
-
سيتم إهمال Cascade في UE5 5.0 وإزالته في إصدار لاحق. يجب على مطوري UE5EA التبديل إلى Niagara . هناك محول آلي لترقية بيانات Cascade إلى Niagara قيد التطوير.
-
يتم إهمال بعض ميزات Ray Tracing ونقلها من نظام مستقل يتطلب دعمًا لدمج هذه الميزات في نظام تتبع شعاع الأجهزة في Lumen. هذا يعني أنه سيتم دمج الانعكاسات والإضاءة العالمية مباشرةً في Lumen. تم إهمال هذه الميزات المستقلة لتوفير تجربة موحدة مع دعم أوسع لميزات المحرك. (راجع قسم “العرض” أعلاه للحصول على مزيد من التفاصيل.)
بناء العالم
الإستنكار
World Partition هو النظام الذي تستخدمه UE5EA للتعامل مع العوالم الكبيرة المتدفقة. لا يزال نظام التكوين العالمي الذي استخدمه UE4 موجودًا ، ولكن تم إهماله ولن يتلقى ترقيات أو إصلاحات أو دعم. ستتم إزالة التكوين العالمي في إصدار مستقبلي من UE5.
لتحويل خرائطك إلى نظام التقسيم العالمي ، استخدمها WorldPartitionConvertCommandlet
في مشروعك ، وقم بتوفير اسم كل خريطة للتحويل ، واحدًا تلو الآخر. كمثال ، لتحويل TM_WorldComp_P
الخريطة ، الموجودة /Game/Maps/Tools/Landscape/TM_WorldComp_P
في المشروع المعبأ QAGame
، قم بتشغيل المحرر باستخدام خيارات سطر الأوامر:
QAGame -run=WorldPartitionConvertCommandlet TM_WorldComp_P -ConversionSuffix -SCCProvider=None
سيؤدي ذلك إلى تحويل TM_WorldComp_P
الخريطة إلى نظام التقسيم العالمي. يتسبب في -ConversionSuffix
حفظ الخريطة المحولة TM_WorldComp_P_WP
بدلاً من الكتابة فوق الخريطة الأصلية. بسبب هذا -SCCProvider=None
الخيار ، سيتم تشغيل commandlet دون التفاعل مع مزود التحكم في مصدر مشروعك. ستنشئ هذه العملية أيضًا TM_WorldComp_P.ini
ملفًا يحتوي على الإعدادات المستخدمة لتحويل الخريطة والتحويلات المستقبلية المحتملة. تقوم عملية التحويل نفسها ببناء شبكات وقت التشغيل (لنظام World Parition) من بيانات التكوين العالمية الحالية ، وتعيين ممثلين للخريطة للشبكات المناسبة.
يمكن للمطورين الذين يستخدمون C ++ رؤية UWorldPartitionRuntimeSpatialHash::ImportFromWorldComposition
وفحص UWorldPartitionRuntimeSpatialHash::GetActorRuntimeGrid
أو تعديل المنطق المتضمن في إنشاء الشبكات وتعيين الفاعلين لها.
أدوات
عمليات الإزالة
ستحل أدوات التحرير الهندسية الجديدة محل البرنامج المساعد الشبكي القديم القابل للتحرير .
سيحل Movie Render Queue محل Movie Scene Capture .
سيتم تجريد VR Level Editing لدعم معاينة VR فقط ، لكن UE5EA تواصل دعم استكشاف الإنتاج الافتراضي.
سيحل Take Recorder محل مسجل التسلسل . يتضمن Take Recorder جميع الميزات التي يوفرها Sequence Recorder.
ستحل تسلسلات الرسوم المتحركة للكاميرا Camera Animation Sequences محل رسوم الكاميرا Camera Anims.
يزيل UE5EA أيضًا حزم ميزات المحرر المرتبطة بالمكونات الإضافية التي تمت إزالتها. سيحتاج مستخدمو هذه المكونات الإضافية إلى التأكد من أنهم لا يشيرون إلى المحتوى الذي تمت إزالته في مشاريعهم.
الإستنكار
سيحل Sequencer محل Matinee بالكامل بعد الإصدار الكامل لـ UE5. تم إلغاء Matinee ، لكنها لا تزال موجودة في UE4.
صوتي
عمليات الإزالة
سيحل Unreal Audio Mixer محل Legacy Audio Backends الذي تم إيقافه بواسطة UE5 5.0. لا يحتاج المستخدمون إلى اتخاذ أي إجراء. سيستخدم UE5 Unreal Audio Mixer ويستفيد من الخلفيات الصوتية الحديثة افتراضيًا ؛ هذه متوافقة مع جميع ميزات الصوت الموجودة مسبقًا.
الإستنكار
سيتم إهمال أحجام الصوت ومزيج فئة الصوت وإشارات الصوت بواسطة UE5 5.0 ، مع وجود خطط لإزالتها في إصدار مستقبلي من UE5.
-
سيتم استبدال إشارات الصوت بـ MetaSounds ، والتي ستكون متاحة في UE5 5.0.
-
سيتم استبدال Sound Class Mix بأنظمة Modulation و Submix ، والتي تتوفر الآن.
-
سيتم استبدال أحجام الصوت بنظام جديد قيد التطوير حاليًا ، وسيكون متاحًا في UE5 5.0.
يتم تشجيع المستخدمين على الانتقال إلى الإصدارات الجديدة من هذه الأنظمة في أسرع وقت ممكن.
إطار اللعب
عمليات الإزالة
لن يكون Blueprint Nativization موجودًا في UE5EA. يجب ألا ترى المشاريع التي استفادت من هذه الميزة أي تغييرات أو تحتاج إلى تلقي أي تعديلات من أجل العمل بشكل صحيح ، على الرغم من أن الأداء قد يتأثر. إذا حدث هذا ، سيحتاج المطورون إلى اتباع أساليب تحسين أخرى.
الشبكات
الإستنكار
سيتم إهمال معالجات تشفير AES و RSA و RSA اعتبارًا من UE5 5.0 وإزالتها في إصدار مستقبلي من UE5. يتم استخدام DTLS فقط في هذه المرحلة.
-
سيظل AES GCM قيد الاستخدام بعد UE5 5.0 ، ولكن ستتم إزالته في إصدار مستقبلي من UE5. لا يحتاج مستخدمو الوصول المبكر إلى تعديل مشاريعهم نتيجة لهذا التغيير.
النواة
عمليات الإزالة
سوف يحل Zen Loader محل اللودر الذي يحركه الحدث . نظرًا لأن معظم المستخدمين لا يتعاملون مباشرة مع اللودر المستند إلى الأحداث ، فإن هذا التغيير لا يتطلب أي إجراءات أثناء ترحيل المشروع.
الإستنكار
ستحل أدوات Unreal Insights محل نظام الإحصائيات بعد الإصدار الكامل لـ UE5 5.0. سيستمر وجود نظام الإحصائيات في UE5 5.0 ، ولكن ستتم إزالته في النهاية لصالح Unreal Insights.