مصطلحات Unreal Engine

ملفات التوثيق لبدء العمل مع الإصدار الجديد من Unreal Engine

مصطلحات Unreal Engine

تصف هذه الصفحة المصطلحات الأكثر استخدامًا عند العمل مع Unreal Engine . إذا وجدت نفسك تتساءل ، “ما هو الممثل ؟” أو “ما هو المكون ؟” ستجيب هذه الصفحة على أسئلتك والمزيد.

بمجرد فهم مصطلح ما ، تحقق من الموضوعات المرتبطة في نهاية القسم لمعرفة المزيد.

تستخدم هذه الصفحة بعض مفاهيم البرمجة ، لا سيما الفئات والفئات الفرعية . في C ++ ، تعتبر الفئة عبارة عن قالب رمز يحتوي على متغيرات وسلوك ويمكن تمديده. الفئة الفرعية هي فئة ترث بعض أو كل التعليمات البرمجية والوظائف من فئة أصل.

جميع فئات C ++ المذكورة في هذه الصفحة خاصة بـ Unreal Engine.

مشروع Project

يحتوي مشروع Unreal Engine 5 على جميع محتويات لعبتك. يحتوي على عدد من المجلدات الموجودة على القرص الخاص بك ، مثل Blueprintsو Materials. يمكنك تسمية وتنظيم المجلدات داخل مشروع كيفما تشاء. تعرض لوحة Content Browser داخل Unreal Editor نفس بنية الدليل الموجودة داخل Projectالمجلد على القرص الخاص بك.

كل مشروع له .uprojectملف مرتبط به. الملف هو .uprojectكيفية إنشاء مشروع أو فتحه أو حفظه. يمكنك إنشاء أي عدد من المشاريع المختلفة والعمل عليها بالتوازي.

لمزيد من المعلومات ، راجع المشاريع والقوالب .

مخطط Blueprint

نظام Blueprint Visual Scripting هو نظام برمجة نصية كامل للعبة يستخدم واجهة قائمة على العقدة لإنشاء عناصر اللعب من داخل Unreal Editor. كما هو الحال مع العديد من لغات البرمجة النصية الشائعة ، يتم استخدامه لتحديد فئات أو كائنات موجهة (OO) في المحرك. أثناء استخدامك UE4 ، ستجد غالبًا أن الكائنات المحددة باستخدام Blueprint يشار إليها بالعامية باسم “Blueprints”.

لمزيد من المعلومات ، راجع Blueprints Visual Scripting .

هدف Object

الكائنات هي الفئة الأساسية في Unreal Engine – بمعنى آخر ، تعمل مثل لبنات البناء وتحتوي على الكثير من الوظائف الأساسية لأصولك. يرث كل شيء تقريبًا في Unreal Engine (أو يحصل على بعض الوظائف) من كائن.

في C ++ ، UObjectهي الفئة الأساسية لجميع الكائنات ؛ يقوم بتنفيذ ميزات مثل المجموعات المهملة ، وبيانات التعريف ( UProperty) ودعم الكشف عن المتغيرات لمحرر Unreal ، والتسلسل للتحميل والحفظ.

لمزيد من المعلومات، راجع:

فصل Class

تحدد الفئة سلوكيات وخصائص ممثل أو كائن معين في محرك غير واقعي. الفئات هرمية ، بمعنى أن الفصل يرث المعلومات من صنفه الأصلي (أي ، الفصل الذي اشتُق منه أو “صنف فرعيًا” منه) ويمرر هذه المعلومات إلى أبنائه. يمكن إنشاء الفئات في كود C ++ أو في Blueprints.

لمزيد من المعلومات، راجع:

الممثل Actor

الفاعل هو أي كائن يمكن وضعه في مستوى ، مثل الكاميرا أو الشبكة الثابتة أو موقع بدء المشغل. يدعم الفاعلون عمليات التحويل ثلاثية الأبعاد مثل الترجمة والتدوير والقياس. يمكن إنشاؤها (ولدت) وتدميرها من خلال رمز اللعب (C ++ أو Blueprints).

في C ++ ، AActorهي الفئة الأساسية لجميع الممثلين.

لمزيد من المعلومات، راجع:

يصب Casting

Casting هو إجراء يأخذ فيه ممثل من فئة معينة ويحاول التعامل معها كما لو كانت من فئة مختلفة. يمكن أن تنجح عملية الإرسال أو تفشل. إذا نجح الإرسال ، يمكنك حينئذٍ الوصول إلى الوظائف الخاصة بالفئة على الممثل الذي ترسل إليه.

على سبيل المثال ، لنفترض أنك تصنع لعبة حيث لديك أنواع متعددة من المجلدات التي يمكن أن تؤثر على شخصية اللاعب بطرق مختلفة. أحد هذه الأحجام هو Fire ، والذي يقلل من صحة اللاعب بمرور الوقت. عندما يتداخل المشغل مع أي حجم في المستوى ، يمكنك تحويل هذا الحجم إلى Fire لمحاولة الوصول إلى وظيفة “إتلاف صحة اللاعب”.

  • إذا نجح فريق التمثيل – أي إذا كان اللاعب واقفًا في النار – تبدأ صحة اللاعب في الانخفاض.

  • إذا فشل فريق التمثيل – أي إذا كان اللاعب يقف في أي نوع آخر من الحجم – فلن تتأثر صحته.

يختلف الإرسال عن مجرد التحقق مما إذا كان الممثل من فئة معينة ، الأمر الذي قد يعرض إجابة ثنائية (نعم أو لا) ، لكنه لن يسمح لك بالتفاعل مع أي وظيفة محددة لتلك الفئة.

لمزيد من المعلومات، راجع:

  • صب في المخططات

عنصر Component

المكوّن هو جزء من الوظائف التي يمكن إضافتها إلى الفاعل.

عند إضافة مكون إلى فاعل ، يمكن للممثل استخدام الوظيفة التي يوفرها المكون. علي سبيل المثال:

  • سيجعل مكون الضوء الموضعي من الممثل الخاص بك يصدر ضوءًا مثل بقعة ضوء.

  • سيجعل مكون الحركة الدوارة الممثل الخاص بك يدور حوله.

  • يمنح المكون الصوتي الممثل الخاص بك القدرة على تشغيل الأصوات.

يجب إرفاق المكونات بممثل ولا يمكن أن توجد بمفردها.

لمزيد من المعلومات، راجع:

بيدق Pawn

البيادق هي فئة فرعية من الممثل وتعمل كصورة رمزية أو شخصية داخل اللعبة (على سبيل المثال ، الشخصيات في اللعبة). يمكن التحكم في البيادق بواسطة اللاعب أو بواسطة الذكاء الاصطناعي للعبة ، كشخصيات غير لاعب (NPCs).

عندما يتم التحكم في بيدق من قبل لاعب بشري أو ذكاء اصطناعي ، فإنه يعتبر ملكًا . على العكس من ذلك ، عندما لا يتم التحكم في بيدق من قبل شخص أو لاعب ذكاء اصطناعي ، فإنه يعتبر غير مملوك .

لمزيد من المعلومات، راجع:

الشخصية Character

الشخصية هي فئة فرعية من ممثل البيدق التي من المفترض استخدامها كشخصية لاعب. تتضمن الفئة الفرعية للأحرف إعدادًا للتصادم ، وربط إدخال للحركة على قدمين ، ورمزًا إضافيًا للحركة التي يتحكم فيها اللاعب.

لمزيد من المعلومات، راجع:

المتحكم باللاعب Player Controller

تأخذ وحدة تحكم اللاعب مدخلات اللاعب وترجمتها إلى تفاعلات في اللعبة. تحتوي كل لعبة على وحدة تحكم لاعب واحدة على الأقل. غالبًا ما تمتلك وحدة تحكم اللاعب بيدق أو شخصية لتمثيل اللاعب في اللعبة.

تعد وحدة تحكم المشغل أيضًا نقطة تفاعل الشبكة الأساسية للألعاب متعددة اللاعبين. أثناء اللعب متعدد اللاعبين ، يكون لدى الخادم مثيل واحد من Player Controller لكل لاعب في اللعبة حيث يجب أن يكون قادرًا على إجراء مكالمات وظائف الشبكة لكل لاعب. كل عميل لديه فقط وحدة التحكم في المشغل التي تتوافق مع لاعبه ويمكنه فقط استخدام وحدة التحكم في المشغل الخاصة به للتواصل مع الخادم.

فئة C ++ المرتبطة هي PlayerController.

لمزيد من المعلومات ، راجع عناصر التحكم في المشغل .

المتحكم AI

مثلما تمتلك وحدة تحكم اللاعب بيدق لتمثيل اللاعب في لعبة ما ، تمتلك وحدة التحكم بالذكاء الاصطناعي بيدق لتمثيل شخصية غير لاعب (NPC) في اللعبة. بشكل افتراضي ، سينتهي الأمر بـ Pawns and Characters مع وحدة تحكم AI أساسية ما لم يكن مملوكًا بشكل خاص بواسطة Player Controller أو يُطلب منهم عدم إنشاء وحدة تحكم AI لأنفسهم.

فئة C ++ المرتبطة هي AIController.

لمزيد من المعلومات ، راجع أدوات التحكم في الذكاء الاصطناعي .

حالة اللاعب Player State

حالة اللاعب هي حالة مشارك في اللعبة ، مثل لاعب بشري أو روبوت يحاكي لاعبًا. إن الذكاء الاصطناعي لغير اللاعبين الموجود كجزء من عالم اللعبة ليس له حالة اللاعب.

تتضمن بعض الأمثلة على معلومات اللاعب التي يمكن أن تحتويها حالة اللاعب ما يلي:

  • اسم

  • المستوى الحالي

  • صحة

  • نتيجة

  • سواء كانوا يحملون العلم حاليًا في لعبة Capture the Flag.

بالنسبة للألعاب متعددة اللاعبين ، توجد حالات اللاعب لجميع اللاعبين على جميع الأجهزة ويمكنها نسخ البيانات من الخادم إلى العميل للحفاظ على مزامنة الأشياء. هذا يختلف عن Player Controller ، والذي سيكون موجودًا فقط على جهاز اللاعب الذي يمثله.

فئة C ++ المرتبطة هي PlayerState.

لمزيد من المعلومات ، راجع مرجع سريع لإطار اللعب .

وضع اللعب Game Mode

يحدد وضع اللعبة قواعد اللعبة التي يتم لعبها. يمكن أن تشمل هذه القواعد:

  • كيف ينضم اللاعبون إلى اللعبة.

  • ما إذا كان يمكن إيقاف اللعبة مؤقتًا أم لا.

  • أي سلوك خاص باللعبة مثل شروط الفوز.

يمكنك تعيين وضع اللعبة الافتراضي في إعدادات المشروع وتجاوزه لمستويات مختلفة. بغض النظر عن الطريقة التي تختارها لتنفيذه ، يمكنك الحصول على وضع لعبة واحد فقط لكل مستوى.

في لعبة متعددة اللاعبين ، لا يوجد وضع اللعبة إلا على الخادم ويتم تكرار (إرسال) القواعد إلى كل من العملاء المتصلين.

فئة C ++ المرتبطة هي GameMode.

لمزيد من المعلومات، راجع:

حالة اللعبة Game State

حالة اللعبة هي حاوية تحتوي على المعلومات التي تريد نسخها إلى كل عميل في اللعبة. بعبارات أبسط ، إنها “حالة اللعبة” لجميع المتصلين.

تتضمن بعض الأمثلة لما يمكن أن تحتويه حالة اللعبة ما يلي:

  • معلومات عن نتيجة المباراة.

  • سواء بدأت المباراة أم لا.

  • كم عدد شخصيات الذكاء الاصطناعي التي يجب نشرها بناءً على عدد اللاعبين في العالم.

بالنسبة للألعاب متعددة اللاعبين ، يوجد مثيل محلي واحد من حالة اللعبة على جهاز كل لاعب. تحصل مثيلات حالة اللعبة المحلية على معلوماتها المحدثة من مثيل الخادم لحالة اللعبة.

فئة C ++ المرتبطة هي GameState.

لمزيد من المعلومات ، راجع حالة اللعبة .

فرشاة Brush

الفرشاة هي ممثل يصف شكلاً ثلاثي الأبعاد ، مثل مكعب أو كرة. يمكنك وضع الفرش في مستوى ما لتحديد هندسة المستوى (تُعرف هذه باسم Binary Space Partition أو BSP Brushition). هذا مفيد إذا كنت تريد حجب مستوى بسرعة ، على سبيل المثال.

لمزيد من المعلومات، راجع:

مقدار Volume

يتم تقييد الأحجام بمساحات ثلاثية الأبعاد لها استخدامات مختلفة بناءً على التأثيرات المرتبطة بها. علي سبيل المثال:

  • حجب الأحجام غير مرئية وتستخدم لمنع الممثلين من المرور من خلالها.

  • تتسبب الأحجام التي تسبب الألم في حدوث ضرر بمرور الوقت لأي ممثل يتداخل معها.

  • تمت برمجة وحدات التخزين المشغلة لإحداث أحداث عندما يدخلها الممثل أو يخرج منها.

لمزيد من المعلومات ، راجع مرجع الممثلين .

مستوى Level

المستوى هو منطقة اللعب التي تحددها. تحتوي المستويات على كل شيء يمكن للاعب رؤيته والتفاعل معه ، مثل الهندسة والبيادق والممثلين.

يحفظ Unreal Engine كل مستوى كملف منفصل .umap، وهذا هو السبب في أنك ستراهم أحيانًا يشار إليهم باسم الخرائط .

لمزيد من المعلومات، راجع:

العالم World

العالم عبارة عن حاوية لجميع المستويات التي تتكون منها لعبتك. إنه يتعامل مع تدفق المستويات وتفريخ (إنشاء) الفاعلين الديناميكيين.

لمزيد من المعلومات، راجع:

 

المصدر: https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/unreal-engine-terminology/

هل كان هذا التوثيق جيداً؟