Unreal Engine 5 هو التطور الرئيسي التالي لـ Unreal Engine ، الذي أعيد تصميمه وتحسينه للجيل القادم من الألعاب ، والتصورات في الوقت الفعلي ، والتجارب التفاعلية المتميزة بالإبداع. ستمكّن مطوري الألعاب ومنشئيها في جميع الصناعات من تحقيق محتوى وتجارب ثلاثية الأبعاد من الجيل القادم في الوقت الفعلي بمزيد من الحرية والإبداع والمرونة أكثر من أي وقت مضى.
-
قفزة نوعية في الدقة – يتيح UE5 مستويات جديدة مذهلة من الواقعية والتفاصيل من خلال ميزات مثل الهندسة الافتراضية لـ Nanite ، والإضاءة العالمية في الوقت الفعلي Lumen ، و MetaSounds – نموذج جديد تمامًا لتقديم الصوت الدقيق. ستتمكن من تقديم تجارب ألعاب واقعية بشكل لا يصدق.
-
بناء عوالم أكبر – مع الجيل الحالي من التكنولوجيا وألعاب العالم المفتوح ومشروعات المحاكاة سرعان ما تصل إلى حدود تقنية الأجهزة على حجم التضاريس وتوقف نمو مشروعك والتطوير المعقدة بشكل متزايد اللازمة للبقاء ضمن مساحة الذاكرة والأداء في الأجهزة. لمواجهة هذه التحديات ، يقدم UE5 مهام سير عمل مضمنة لتقسيم وتدفق مستويات كبيرة ، مع تسهيل التعاون بين عدة أشخاص يعملون في نفس العالم الافتراضي. باستخدام UE5 ، ستحصل على الأدوات اللازمة لإنشاء عوالم شاسعة جداً للاعبين لاستكشافها ، باستخدام محتوى يتسع نطاقه.
-
من صنع المطورين ، للمطورين – مع حجم وتعقيد أصول ومشاريع الجيل التالي ، يعد رفع الكفاءة وتقليل وقت التكرار أمرًا ضروريًا لجميع الأدوار في فريق المشروع – الفنانين والمبرمجين ومهندسي البناء والمزيد. تقدم UE5 واجهة مستخدم جديدة ومعاد تركيزها ، وتدمج المزيد من تصميم الأصول وتأليف سير العمل في المحرر لتقليل الحاجة إلى التطبيقات الخارجية ، وتوفر أدوات جديدة للعمل بسلاسة أكبر مع أهداف مثل وحدات التحكم والأجهزة المحمولة.
شكل وأسلوب المحرر الجديد
في UE5 ، يمتلك Unreal Editor نمط مرئي محدث ، وسير عمل مبسط ، واستخدام محسن لتقسيم الشاشة ، مما يجعل استخدامه أسهل وأسرع وأكثر إرضاءً لمطور اللعبة.
-
يقدم Unreal Engine 5 تجربة غامرة أكثر ، مما يقلل من عوامل التشتيت حتى تتمكن من التركيز على منفذ العرض. على سبيل المثال ، يوفر ” درج المحتوى ” “Content Drawer” طريقة جديدة لسحب ” متصفح المحتوى ” ” Content Browser” مؤقتًا عندما تحتاج إليه عن طريق الضغط على Ctrl + Space . بعد الانتهاء من التفاعل معها ، يتم تصغيرها تلقائيًا حتى المرة التالية التي تستدعيها.
-
لقد أعدنا تصميم القوائم وأشرطة الأدوات لتحسين التجميع والتركيز على الأشياء التي تستخدمها كثيرًا. يمكنك أيضًا وضع علامة على الإعدادات في لوحة التفاصيل Details كمفضلة ، وتحريكها إلى الأعلى.
-
لديك الآن المزيد من الخيارات لتخصيص المحرر ليناسب أذواقك وسير العمل. على سبيل المثال ، يمكنك إنشاء نُسق لونية ، وإرساء علامات تبويب على جانب منفذ العرض بحيث يمكنك الخروج لإجراءات سريعة.
لمزيد من المعلومات حول جميع التغييرات التي تم إجراؤها على واجهة Unreal Editor ، راجع وثائق تحسينات المحرر .
Rendering التقديم
الإضاءة والتأملات العالمية الديناميكية في Lumen
Lumen هو حل إضاءة وانعكاس عالمي ديناميكي بالكامل يتفاعل على الفور مع تغيرات المشهد والضوء ، مما يوفر للفنانين والمصممين القدرة على إنشاء مشاهد أكثر ديناميكية بواقعية أكبر. قم بتغيير زاوية الشمس لوقت من اليوم ، أو قم بتشغيل مصباح قوي يدوي ، أو افتح بابًا خارجيًا ، أو حتى تفجير سقف ، والإضاءة غير المباشرة والانعكاسات تتكيف وفقًا لذلك. يعرض النظام انعكاسًا منتشرًا مع ارتداد لانهائي وانعكاسات مرآوية غير مباشرة في بيئات ضخمة ومفصلة ، بمقاييس تتراوح من كيلومترات إلى ملليمترات.
لم يعد الفنانون والمصممين مرتبطين بالمشاهد الثابتة مع الإضاءة المحسوبة مسبقًا المخبوزة في الأنسجة – مما يوفر وقتًا كبيرًا عندما يمكنك رؤية نتائج التغييرات مباشرة في المحرر ، دون الحاجة إلى إعادة إنشاء الإضاءة أو إعداد خرائط lightmap فوق البنفسجية للشبكات الثابتة الفردية.
يقوم Lumen بتتبع شعاع البرامج الفعال ، مما يسمح بتشغيل الإضاءة العالمية والانعكاسات على مجموعة كبيرة من بطاقات الفيديو ، مع دعم تتبع شعاع الأجهزة للحصول على مرئيات عالية الجودة.
ملاحظة: في إصدار UE5 Early Access ، لا يزال Lumen قيد التطوير لاستهداف الجيل القادم من وحدات التحكم وأجهزة الكمبيوتر المتطورة. قد لا يتم دعم بعض الميزات جيدًا (مثل أوراق الشجر المثبتة) ، أو على الإطلاق (مثل الانعكاسات على المواد الشفافة). |
للمزيد ، راجع وثائق Lumen Global Illumination and Reflections .
الهندسة الافتراضية نانيت Nanite
ابتكر ألعابًا بكميات هائلة من التفاصيل الهندسية باستخدام Nanite ، وهو نظام هندسي افتراضي متناهي الصغر. قم باستيراد أعمال فنية ذات جودة أفلام تتكون من ملايين المضلعات – أي شيء من منحوتات ZBrush إلى عمليات المسح التصويري – وضعها ملايين المرات ، كل ذلك مع الحفاظ على معدل إطار في الوقت الفعلي ، ودون أي خسارة ملحوظة في الدقة.
يعمل Nanite بذكاء على بث ومعالجة التفاصيل التي يمكنك إدراكها فقط ، ويزيل إلى حد كبير عدد العناصر المتعددة ويرسم قيود المكالمات ، ويزيل العمل الذي يستغرق وقتًا طويلاً مثل تحميص التفاصيل إلى الخرائط العادية وتأليف LODs يدويًا ، مما يحررك للتركيز على الإبداع.
ملاحظة: في إصدار UE5 Early Access ، لا يعمل Nanite حتى الآن مع جميع ميزات المحرك أو جميع أنواع المواد. بالإضافة إلى ذلك ، لديها متطلبات GPU محددة تتجاوز المتطلبات الأساسية لـ UE5.
لمزيد من المعلومات ، راجع وثائق Nanite Virtualized Geometry .
خرائط الظل الافتراضية (ظلال الجيل التالي)
توفر خرائط الظل الافتراضية الجيل التالي من التظليل ، مع الجودة المتسقة والعالية اللازمة لتظليل أصول جودة الأفلام والعوالم المفتوحة الكبيرة التي تستفيد من Nanite و Lumen و World Partition.
غالبًا ما كانت تقنيات التظليل التقليدية مقيدة للفنانين والمصممين للعوالم المتوسطة والكبيرة الحجم ، مما أجبرهم على اتخاذ خيارات غير مرضية حول مكان التضحية بالجودة من أجل الأداء. كما أنها تتطلب عادةً من المطورين الجمع بين عدة أساليب مختلفة ، مثل استخدام خرائط الظل المتتالية وظلال حقل المسافة للتظليل الديناميكي في عالم كبير.
على النقيض من ذلك ، توفر تقنية التظليل الافتراضي التي تم تقديمها في UE5 طريقة تظليل واحدة وموحدة تطبق الجودة تلقائيًا حيثما تكون في أمس الحاجة إليها. هذا يعني أن الظلال يمكن أن تتمتع الآن بجودة متسقة للأجسام الصغيرة إلى الكبيرة على مسافات أكبر ، مع أقلام أقل واقعية وأكثر صلابة بالتماس ، وكل ذلك بتكلفة أداء أقل.
في Unreal Engine 5 Early Access ، لا تزال خرائط الظل الافتراضية قيد التطوير بنشاط. أنها تدعم مجموعة واسعة من أنواع المواد والهندسة. ومع ذلك ، في الحالات التي لا يتم فيها دعم الشكل الهندسي أو نوع المادة ، ستعود UE5 إلى تعيين الظل التقليدي. بالإضافة إلى ذلك ، تدعم هندسة Nanite خرائط الظل الافتراضية فقط ، ونتوقع إجراء مزيد من التحسينات على الجودة والأداء.
للمزيد ، راجع توثيق خرائط الظل الافتراضية .
دقة فائقة زمانية
أَدَّتْ هندسة Nanite micropolygon ومتطلبات الدقة للجيل القادم من الألعاب إلى زيادة مقدار التفاصيل المعروضة على الشاشة بشكل لم يسبق له مثيل. لتلبية هذه المطالب ، قمنا بكتابة خوارزمية الدقة الفائقة المؤقتة من البداية لتحل محل TemporalAA الخاص بـ UE4 للأنظمة الأساسية المتطورة.
الدقة الفائقة المؤقتة لها الخصائص التالية:
-
يقترب الإخراج من جودة 4K الأصلية بدقة إدخال منخفضة تصل إلى 1080 بكسل ، مما يسمح بمعدلات إطارات أعلى وأداء أفضل في العرض.
-
تقليل الظلال مقابل الخلفيات عالية التردد.
-
تقليل الوميض في الهندسة ذات التعقيد العالي.
-
يعمل على أي جهاز قادر على استخدام Shader Model 5: D3D11 ، D3D12 ، Vulkan ، PS5 ، XSX. Meta قريبا.
-
تم تحسين Shader خصيصًا لبنية GPU الخاصة بـ PS5 و XSX.
في الوصول المبكر لـ Unreal Engine 5 ، يتم تمكين الدقة الفائقة المؤقتة افتراضيًا في إعدادات المشروع.
بشكل افتراضي ، سوف تتكيف التفاصيل الهندسية المعروضة مع دقة العرض مما يؤدي إلى الاختلاف الموضح في المقارنة أعلاه. ومع ذلك ، يمكن تعديل التفاصيل الهندسية اختياريًا لاستخدام نفس الشكل الهندسي مثل عرض Native 4K للوصول إلى ناتج أقرب كثيرًا إلى 4K الأصلي.
ميزات بناء العالم
قسم العالم
World Partition هو نظام إدارة وتدفق جديد للبيانات يُستخدم في كل من المحرر ووقت التشغيل ، مما يلغي تمامًا الحاجة إلى تقسيم العالم يدويًا إلى مستويات فرعية لا حصر لها لإدارة التدفق وتقليل التنازع على البيانات.
باستخدام التقسيم العالمي ، يوجد العالم كمستوى ثابت واحد. في المحرر ، يتم تقسيم العالم على شبكة ويتم تحميل البيانات جزئيًا بناءً على مجال اهتمامك. هذا يجعل من الممكن التعامل مع عوالم ضخمة قد تستغرق وقتًا طويلاً للتحميل. عند الطهي أو تشغيل PIE ، ينقسم العالم إلى خلايا شبكية مُحسَّنة لتدفق وقت التشغيل ، والتي تصبح مستويات تدفق فردية.
يمكنك تبديل القسم العالمي في إعدادات المشروع ، أو عن طريق تحديد خيار تمكين القسم العالمي في قسم القسم العالمي من القائمة. يتم توفير Commandlet لتحويل المشاهد المستندة إلى المستوى أو المستندة إلى التكوين العالمي لاستخدام القسم العالمي.
ملاحظة: بينما لا نزال ندعم البث المستمر في المستوى ، فإننا نخطط لجعل World Partition الطريقة الافتراضية لإنشاء عوالم في المستقبل. |
لمزيد من المعلومات ، راجع وثائق القسم العالمي .
قسم العالم – طبقات البيانات
توفر طبقات البيانات الخاصة بالقسم العالمي طريقة لتحميل بيانات العالم بشكل مشروط عن طريق تنشيط الطبقات وإلغاء تنشيطها في وقت التشغيل. يمكنك استخدامه للتعامل مع سيناريوهات مختلفة في لعبتك (على سبيل المثال ، إعدادات مختلفة ليلا ونهارا ، أو تغييرات في العالم بعد إكمال المهام). يمكنك التحكم في طبقات البيانات من علامة التبويب طبقات البيانات في المحرر أو من لوحات تفاصيل الممثلين .
لمزيد من المعلومات ، راجع وثائق طبقات البيانات .
التقسيم العالمي – المستوى الهرمي للتفاصيل (HLOD)
يعمل نظام المستوى الهرمي للتفاصيل Hierarchical Level of Detail (HLOD) الجديد مع World Partition على إنشاء شبكة وكيل proxy mesh من الممثلين Actors في خلية شبكة ويمنحك طريقة لتصور محتوى الخلايا غير المحملة في وقت التشغيل. يتم إنشاء شبكات الوكيل هذه من الشكل الهندسي الأصلي للممثلين Actors ، ولكن تم تبسيطها لتقليل استخدام الذاكرة ورسم المكالمات.
على سبيل المثال ، تُظهر الصور التالية بث مصدرين ، يمثلهما كرات بيضاء. يتم تحميل جميع الخلايا التي تتقاطع معها هذه المجالات بالكامل (بما في ذلك بعض العناصر الفاعلة الأكبر التي تعبر إلى خلايا أخرى قريبة). لم يتم تحميل محتويات الخلايا الموجودة خارج أنصاف الأقطار هذه بشكل كامل ؛ بدلاً من ذلك ، يتم استبدالها بـ HLODs Hierarchical Level of Detail التي تم إنشاؤها تلقائيًا ، كما هو موضح في الصورة على اليسار.
عندما ينتقل مصدر التنقل خارج نطاق خلية محملة ، يتم تبديل محتويات تلك الخلية تلقائيًا بتمثيل HLOD للخلية.
لمزيد من المعلومات ، راجع وثائق المستوى الهرمي للتفاصيل .
تثبيت المستوى
يوفر Level Instancing نهجًا معياريًا لتعبئة البيئات.
يمكنك إنشاء وتخزين ترتيبات الممثلين في مستويات فرعية قابلة لإعادة الاستخدام. يمكنك نقل هذه المستويات الفرعية وتدويرها وتوسيع نطاقها باستخدام ممثل مصمم خصيصًا ، ويمكنك تحريرها بسلاسة في السياق دون الحاجة إلى الانتقال من ملف إلى ملف. يمكن أن يحتوي العالم على أي عدد من مثيلات مستوى فرعي معين ، مما يجعله مثاليًا للاستخدام في إنشاء تجميعات أصول البيئة التي يُعاد استخدامها عبر مشروعك.
لمزيد من المعلومات ، راجع وثائق تثبيت المستوى .
ملف واحد لكل ممثل
يجعل نظام One File Per Actor الجديد التحرير في عالم كبير أكثر سهولة. يحفظ محرر المستوى الممثلين الفرديين في ملفاتهم الخاصة ، بدلاً من تجميعهم جميعًا في ملف واحد أحادي المستوى. هذا يعني أنه يتعين على المستخدمين فقط التحقق من الممثلين التي يحتاجونها من المصدر ، بدلاً من المستوى بأكمله.
لمزيد من المعلومات ، راجع وثائق “ملف واحد لكل ممثل “.
ميزات الرسوم المتحركة Animation
تأليف الرسوم المتحركة والسينمائية
قم بتصميم شخصيات مفصلة بشكل لا يصدق في بيئات ديناميكية في الوقت الفعلي real-time environments باستخدام مجموعة أدوات الرسوم المتحركة القوية في Unreal Engine 5. من خلال العمل في السياق context ، يمكنك التكرار بشكل أسرع وأكثر دقة ، دون الحاجة إلى تضييع الوقت في الانطلاق الدائري.
تتيح لك الأدوات الملائمة للفنانين مثل Control Rig إنشاء منصات رسوم متحركة بسرعة ومشاركتها عبر شخصيات متعددة ؛ حركهم في Sequencer وخلق حركة طبيعية بسهولة باستخدام أداة حل Full Body IK الجديدة. اجمع بين أنظمة الرسوم المتحركة في وقت التشغيل مع Control Rig لإنشاء بعض العروض الديناميكية حقًا.
أدوات الرسوم المتحركة في جهاز التسلسل Sequencer
أصبح من السهل الآن وضع الشخصيات وتحريكها في Sequencer ، أداة الرسوم المتحركة السينمائية الخطية الخاصة بنا. من خلال جلب أدوات الرسوم المتحركة الشائعة الاستخدام إلى Unreal Engine 5 ، يمكنك قضاء المزيد من الوقت في الرسوم المتحركة ووقت أقل في التنقل بين حزم البرامج المختلفة.
استفد من مكتبة Pose Library الجديدة لحفظ الوضعيات وتعكسها ومزجها بسرعة في أي إعداد لـ Control Rig. يمكن لمكتبة Pose Library أيضًا إنشاء مجموعات التحديد لإعادة استخدام التحديدات المتكررة على جهازك. ابحث عن هذه الأداة وغيرها من الأدوات المساعدة مثل الأدوات المساعدة Tween and Snapper على شريط أدوات لوحة الرسوم المتحركة Animation Panel في محرر المستوى.
IK كامل الجسم
تم تحديث المكون الإضافي التجريبي Full Body IK (FBIK) بحل أساسي جديد ، مما يوفر أداءً محسنًا بشكل كبير وتقييم أسرع ووضعيات أسهل. بالاقتران مع Control Rig ، يوفر لك FBIK الأدوات اللازمة لإنشاء شخصيات تفاعلية وديناميكية مصممة بطريقة اللعب أو مؤلفة في الترتيب الذي تريده.
[gif-player id=”8923″]
لمزيد من المعلومات ، راجع وثائق FBIK .
جهاز التحكم Control Rig
في Unreal Engine 4 ، قدمنا ميزة التحكم التجريبية Control Rig ، التي جلبت تأليف الرسوم المتحركة مباشرة إلى المحرك. في Unreal Engine 5 ، ينتقل Control Rig من الحالة التجريبية ، ليصبح أداة قوية ومدعومة بالكامل للمجتمع. نظرًا لكونه سريعًا ومرنًا ، يمكن استخدام جهاز التحكم في كل من وقت التشغيل وسير عمل الإطار الرئيسي. لتوسيع إمكانيات جهاز التحكم بشكل أكبر ، يمكنك إنشاء وظائف وعقد طي في الرسوم البيانية لمنصة الحفر ، مما يسمح بإنشاء منطق قابل لإعادة الاستخدام ورسوم بيانية أصغر وقابلية توسعة أكبر.
لمزيد من المعلومات ، راجع وثائق Control Rig .
البرمجة النصية لأداة الرسوم المتحركة
مع Unreal Engine 5 ، أردنا فتح نظام الرسوم المتحركة ليكون متاحًا أكثر من أي وقت مضى. يمكن رؤية المرحلة الأولى من هذه العملية من خلال إدخال البرمجة النصية لأداة الرسوم المتحركة ، وإعادة هيكلة نظام الرسوم المتحركة لدينا لدمج البرمجة النصية إلى Python و Blueprint. اقرأ بيانات العظام والمنحنيات واكتبها مباشرةً في تسلسل الرسوم المتحركة باستخدام واجهة برمجة تطبيقات ToolMenus ، التي تم توسيعها الآن لتشمل المحررين المرتبطين بالرسوم المتحركة.
يعرض المثال أدناه امتداد محرر الرسوم المتحركة المستند إلى Python ، في شكل زر في شريط الأدوات. ينسخ هذا الزر الرسوم المتحركة لعظام الفضاء العالمي بين عظمة المصدر والهدف مع إزاحة إطار ، والتنبؤ بوضع العظم في المستقبل.
الرسوم المتحركة وقت التشغيل واللعب
عقد Blendspace Nodes جديدة ومحسنة
لقد قدمنا عقد Blendspace Nodes جديدة مع مجموعة متنوعة من التحسينات. بدلاً من إنشاء أصول Blendspace أو Aim Offset ، تحتوي هذه العقد الجديدة الآن على الرسم البياني Blendspace ، والذي يمكنك الوصول إليه بالنقر المزدوج على عقدة Blendspace.
تكون عُقد Blendspace Nodes الجديدة وعيناتها مرئية أيضًا في شجرة AnimGraph. لم تعد العينات عبارة عن تسلسلات رسوم متحركة بسيطة ، ولكنها الآن رسوم بيانية فرعية خاصة بها ، مما يسمح بالتخصيص على نطاق واسع.
تزييف الحركة
Motion Warping هي ميزة تجريبية جديدة تتيح لك معالجة الرسوم المتحركة لحركة الجذر لتكييفها مع العالم بأصول مخصصة أقل. تمثل Motion Warping أول تحسينات مثيرة يقوم بها فريق Gameplay Animation لحركة الشخصية.
في المثال أدناه ، يمكنك أن ترى أنه يضبط المونتاج ليتماشى مع العوائق ذات الارتفاعات والأطوال المختلفة.
[gif-player id=”8974″]
لاستخدام Motion Warping ، يجب عليك تمكين المكون الإضافي plugin الخاص به. بمجرد التمكين ، يمكنك الوصول إلى الميزة عن طريق إضافة مكون MotionWarping إلى مخطط الممثل الخاص بك ، ثم عن طريق الرجوع إلى المكون في مخطط حدث مخطط الأحداث.
لمزيد من المعلومات ، راجع وثائق Motion Warping .
ميزات الصوت
مع UE5 ، نقدم طريقة جديدة تمامًا لصنع الصوت. MetaSounds هو نظام عالي الأداء يوفر تحكمًا كاملاً في إنشاء رسم بياني DSP للصوت لمصادر الصوت ، مما يتيح لك إدارة جميع جوانب تقديم الصوت لدفع تجارب الصوت الإجرائية من الجيل التالي.
اقرأ المزيد عن Audio in Unreal Engine 5 .
MetaSounds
على غرار المواد القابلة للبرمجة بالكامل وخط أنابيب العرض مثل محرر المواد ، يتيح لك النظام الجديد إدارة جميع جوانب عرض الصوت لدفع تجارب الصوت الإجرائية من الجيل التالي.
توفر MetaSounds تحكمًا دقيقًا في العينة وتعديل الصوت باستخدام معلمات الصوت والأحداث الصوتية من بيانات اللعبة والمخططات.
تأتي Metasounds أيضًا مع تحسينات كبيرة على الأداء عبر Sound Cues وتوفر واجهة برمجة تطبيقات قابلة للتوسيع بالكامل يمكن استخدامها بواسطة مكونات إضافية تابعة لجهات خارجية.
لمزيد من المعلومات ، راجع وثائق MetaSounds .
تعديل الصوت
يجعل تعديل الصوت التحكم في المعلمات والتعديل متاحًا من خلال ناقل معلمة عام. الآن ، يمكن أن يكون أي شيء مصدر تعديل وأي شيء يمكن أن يكون وجهة. باستخدام ناقل معلمات تعديل الصوت ، يمكن لمصممي الصوت الآن تحديد مجموعات المعلمات الخاصة بهم والتحكم فيها بالطريقة التي يريدونها.
كوارتز
كوارتز عبارة عن مجموعة ميزات تجلب عينة توقيت دقيق للأحداث الصوتية إلى Blueprints. يتعامل كوارتز مع تعقيد جدولة الصوت للتشغيل في أوقات محددة وهو مصمم لدعم أنظمة الموسيقى التفاعلية والإجرائية المخصصة. يرسل كوارتز أيضًا أحداث توقيت دقيقة إلى Blueprints لدعم منطق اللعب المتزامن والمرئيات مع الصوت.
تحليل صوتي
التحليل الصوتي عبارة عن مجموعة من التقنيات التي تقدم تحليلاً صوتيًا في غير الوقت الفعلي وفي الوقت الفعلي. تعمل هذه الأدوات مع البرمجة النصية Niagara و Blueprint وستوفر التكامل في محرر Unreal Engine 5 لإنشاء UX ومحللات تصحيح الأخطاء ، بالإضافة إلى تحليل صوتي وقت التشغيل لدفع اللعب والرسومات.
ميزات الفيزياء
فيزياء الفوضى
Chaos Physics هو حل محاكاة فيزيائي خفيف الوزن متاح في Unreal Engine 5 ، تم تصميمه من الألف إلى الياء لتلبية احتياجات ألعاب الجيل التالي.
يتضمن النظام الميزات الرئيسية التالية:
- ديناميكيات الجسم الصلبة
- عُقد Nodes الرسوم المتحركة للجسم الصلب وفيزياء الألبسة.
- تدمير
- فيزياء دوول
- مركبات
- مجالات الفيزياء
- محاكاة السوائل
- محاكاة الشعر
تأتي Chaos الفوضى مع تحسينات كبيرة في الأداء وميزات رئيسية جديدة ، مثل محاكاة الفيزياء غير المتزامنة والشبكات ، ونظام تدمير قوي ، وحقول فيزيائية.
ديناميكيات الجسم الصلبة
توفر فيزياء الفوضى تكافؤًا على مستوى الميزات مع نظام الفيزياء القديم لديناميكيات الجسم الصلب. يتضمن ذلك استجابات الاصطدام والقيود الفيزيائية والتخميد والاحتكاك.
عُقد Nodes الرسوم المتحركة للجسم الصلب
تأتي Chaos Physics مع نظام محاكاة Rigid Body Animation Node (RBAN) الجديد الذي يوفر تكافؤًا في الميزات مع النظام في UE4 ، بالإضافة إلى تحسينات إضافية لسير العمل وزيادة الأداء والاستقرار.
توفر Chaos Cloth عمليات محاكاة أكثر دقة عن طريق إزالة أي حدود صارمة لأساسيات الاصطدام لكل شبكة من القماش ، أعلى من الحد الأقصى السابق البالغ 32 عنصرًا أوليًا. يتيح ذلك للمستخدم تحديد أفضل إعداد للجودة مقابل الأداء.
يحصل المطورون على تحكم متزايد في نتائج المحاكاة من خلال عرض علامات القماش في واجهة سهلة الاستخدام. أصبح تنفيذ القماش Backstop Radius الآن أكثر سهولة ، مما يتيح للمستخدمين تأليف دعامة الشبكة بسهولة أكبر لمنع القص بين شبكة القماش وتصادم الشبكة.
تتعرض معلمات Chaos Cloth الآن إلى Blueprints للتحكم غير المسبوق في محاكاة القماش في وقت التشغيل. يمكن للمستخدمين الآن تعديل معلمات المحاكاة بناءً على شروط اللعب لحالات استخدام محددة.
تدمير الفوضى
نظام تدمير الفوضى عبارة عن مجموعة من الأدوات التي يمكن استخدامها لتحقيق مستويات تدمير بجودة سينمائية في الوقت الفعلي. بالإضافة إلى المرئيات ذات المظهر الرائع ، تم تحسين النظام للأداء ، ويمنح الفنانين والمصممين مزيدًا من التحكم في إنشاء المحتوى وعملية التكسير باستخدام سير عمل غير خطي بديهي ونوع أصول جديد يسمى Geometry Collections.
يأتي تدمير الفوضى مع تحسينات كبيرة لمحاكاة الفيزياء والعديد من الميزات الجديدة ، مثل عتبات الضرر Damage Thresholds لكل عنقود ورسومات الاتصال Connection Graphs لتخصيص كيفية انهيار الهيكل عند تعرضه للضرر.
بالإضافة إلى ذلك ، يأتي Chaos Destruction مع نظام ذاكرة تخزين مؤقت جديد يسمح بإعادة التشغيل السلس للتدمير المعقد في وقت التشغيل بأقل تأثير على الأداء.
تتكامل Chaos Destruction بسهولة مع أنظمة Unreal Engine الأخرى ، مثل Niagara و Audio Mixer ، والتي يمكنها قراءة أحداث كسر تدمير الفوضى وأحداث التصادم لتوليد الجزيئات أو تشغيل أصوات معينة أثناء المحاكاة.
مركبات الفوضى
مركبات الفوضى هي جزء من نظام فيزياء المركبات الجديد Unreal Engine 5.
تدعم مركبات الفوضى أي عدد من العجلات – من الدراجات النارية ذات العجلتين إلى المركبات ذات العجلات الستة أو الثمانية أو حتى أكثر. بالإضافة إلى ذلك ، يدعم النظام أي عدد من تكوينات التروس الأمامية والخلفية.
يمكنك تكوين Chaos Vehicles بأي عدد من الأسطح الهوائية التي توفر قوة سفلية أو رفعًا في مواقع محددة على الهيكل. يمكن لهذه الأسطح محاكاة أجنحة السيارات أو حتى أجنحة الطائرات.
يمكنك إضافة عدد من القوى على غرار الممرات لتوفير مزيد من التحكم المباشر في هيكل السيارة. تشمل الأمثلة الشائعة تطبيق عزم الدوران المباشر للحفاظ على دراجة نارية في وضع مستقيم ، أو التحكم بشكل مباشر في درجة أو لفة طائرة هليكوبتر.
تدعم Chaos Vehicles أيضًا وضع Chaos Async Physics الجديد ، والذي يسمح بمحاكاة فيزيائية يمكن التنبؤ بها يمكن تكرارها عبر الشبكة.
جالات الفيزياء
باستخدام نظام حقل الفيزياء ، يمكنك التأثير بشكل مباشر على محاكاة فيزياء الفوضى في وقت التشغيل في منطقة محددة من الفضاء. يمكنك تكوين هذه الحقول للتأثير على محاكاة الفيزياء بعدة طرق ، مثل ممارسة القوة على الأجسام الصلبة ، وكسر مجموعات مجموعة الهندسة ، وترسيخ أو تعطيل الأجسام الصلبة المكسورة.
يمكن لنظام مجال الفيزياء التواصل مع أنظمة نياجرا باستخدام واجهة بيانات مجال الفيزياء لإخطار نياجرا بأحداث الكسر والاصطدام والمسار التي تحدث في محاكاة الفيزياء. بالإضافة إلى ذلك ، يمكنك جعل النظام يؤثر على المواد باستخدام وظائف مضمنة لأخذ عينات من الحقل في موقع معين.
لمزيد من المعلومات ، راجع وثائق الحقول الفيزيائية .
حاكاة الفيزياء غير المتزامنة
في Unreal Engine 5 ، يمكن للمستخدمين الآن تمكين Tick Async Physics عبر المحرك. عند التمكين ، تقوم هذه الميزة الجديدة بتشغيل محاكاة الفيزياء في سلسلة الفيزياء المنفصلة الخاصة بها بدلاً من التشغيل على سلسلة اللعبة.
الميزة الرئيسية لتشغيل الفيزياء في الخيط الخاص بها هي أن المحاكاة تعمل على فاصل زمني ثابت ، مما يحسن حتمية المحاكاة ويسمح بنتائج يمكن التنبؤ بها.
يمكنك استخدام هذه الميزة لضبط عمليات المحاكاة الخاصة بك لتتصرف دائمًا بطريقة يمكن التنبؤ بها. يعمل هذا السلوك أيضًا كأساس للفيزياء المتصلة بالشبكات ، حيث يتيح للخادم وعملائه تحديد الفيزياء بنفس المعدل ، مما يسهل مزامنة النتائج.
فيزياء غير متزامن معطل
تم تمكين الفيزياء غير المتزامنة
لمزيد من المعلومات ، راجع نظرة عامة على فيزياء علامة Async .
ميزات إطار اللعب
ميزات اللعبة واللعب المعياري
تُنشئ ميزات اللعبة والمكونات الإضافية Modular Gameplay نظامًا لتطوير ميزات مغلفة بالكامل ومستقلة.
يقدم التطوير بهذه الطريقة العديد من الفوائد الرئيسية ، بما في ذلك:
-
وقت أقصر حتى يصبح أعضاء الفريق الجدد منتجين ، لأنه يمكن تطوير الميزات المستقلة دون الحاجة إلى تعلم الأعمال الداخلية لبقية المشروع.
-
أخطاء أقل ورمز أكثر قابلية للقراءة. يعد الكود الذاتي أسهل بطبيعته في اختبار الوحدة ، ويتجنب بطبيعة الحال أن يتم بناؤه باستخدام تبعيات غير متوقعة أو غير ملحوظة على تعليمات برمجية أخرى.
-
شارك الميزات بسهولة عبر فرق أو مشاريع متعددة. إن بناء كل ميزة بشكل منفصل عن المشروع الذي يستخدمه يشجع بشكل طبيعي على التجريد والقوة ، ويتجنب الاعتماد على رمز أو أنواع بيانات خاصة بالمشروع. لا يحتاج المطورون الذين يعملون بهذه الطريقة إلى قضاء الوقت في تلخيص الوظيفة الأساسية لميزة لفصلها عن تفاصيل التنفيذ الخاصة بالمشروع عند نقلها إلى مشروع آخر.
-
تتم حماية المشاريع مع فرق متعددة تعمل في وقت واحد على ميزات مختلفة بشكل أفضل ضد التفاعلات غير المتوقعة بين الأنظمة بسبب الهيكل المستقل المدمج في هذا النظام. هذا فعال بشكل خاص في بيئات التطوير الأكبر أو الأكثر توزيعًا.
-
يمكن للمنتجات الحية ، بما في ذلك تلك التي تستخدم نموذج “الألعاب كخدمة” ، تدوير الميزات مثل أنواع الألعاب الجديدة أو العناصر أو الشخصيات أو ميزات واجهة المستخدم للداخل والخروج بسهولة ، أو إزالة ميزة بسرعة وأمان إذا تسببت في مشاكل.
باستخدام ميزات اللعبة وأسلوب اللعب المعياري ، يمكنك تطوير الفئات والبيانات والمحتوى وحتى رموز التصحيح / الغش التي يمكن لمشروعك الوصول إليها بسهولة. يشتمل النظام على وظائف دعم من جانب المشروع لتحديد الميزات التي يجب إضافتها وكيفية إضافتها ، مما يتيح للمكونات المغلفة للميزات أن تنطبق فقط على الممثلين أو أنواع الممثلين الذين تحددهم. النتيجة النهائية للمطورين هي رمز أنظف ومعزول بشكل أفضل عن الأخطاء والتفاعلات غير المتوقعة مع الأنظمة الأخرى ، ويسهل اختباره وصيانته وإعادة استخدامه.
لمزيد من المعلومات ، راجع وثائق ” ميزات اللعبة” و “أسلوب اللعب المعياري “.
سجلات البيانات
يوفر المكون الإضافي الجديد لسجل البيانات نظام تخزين فعال وقابل للتوسيع للبيانات العالمية المستندة إلى USTRUCT ، بما في ذلك صفوف جدول البيانات القياسية وبيانات المنحنى. تم تصميم سجلات البيانات لدعم الوصول المتزامن وغير المتزامن للبيانات ، وتمكين المستخدمين من تكوين سلوكيات التخزين المؤقت لكل مصدر بيانات. يمكنك تكوين سجل البيانات الخاص بك لتحميل أو إنشاء البيانات من مجموعة متنوعة من المصادر المختلفة ، باستخدام مجموعة من عمليات البحث في الدليل والتسجيل اليدوي.
تتشابه سجلات البيانات مع جداول البيانات المركبة ، ولكن يمكنها تخزين بيانات المنحنى بالإضافة إلى صفوف الجدول القياسية ، واستخدام طبقة المراوغة بدلاً من تكوين جداول متعددة يدويًا معًا. على غرار سجل الأصول ، تمنح سجلات البيانات المطورين موقعًا مركزيًا لتحميل البيانات العالمية المهمة وتخزينها مؤقتًا والوصول إليها. إنها قابلة للاستخدام بالكامل في كل من البرمجة النصية المرئية C ++ و Blueprint.
لمزيد من المعلومات ، راجع وثائق سجلات البيانات .
نظام إدخال محسّن
المدخلات المحسّنة هي نظام إدخال أكثر قوة ومرونة يعتمد على مفهوم الإجراءات بدلاً من المدخلات الأولية. يمكنك استخدامه للتعامل مع كل شيء من الإدخال الثنائي البسيط ، مثل الضغط على المفاتيح أو الأزرار ، إلى أجهزة إدخال متجه ثلاثية الأبعاد معقدة. يوفر النظام المعدِّلات والمشغلات التي تمكن المطورين من استخدام المرشحات المدمجة ، مثل المناطق الميتة الشعاعية ، أو الظروف ، مثل طلب فترة انتظار قصيرة قبل تسجيلات الإدخال . هذه الميزات قابلة للتوسيع بالكامل ، لذلك يمكن للمطورين أيضًا كتابة المعدِّلات والمشغلات الخاصة بهم في Blueprint Visual Scripting أو C ++.
بالإضافة إلى ذلك ، ينفذ الإدخال المحسّن الإجراءات المترابطة ، والتي يمكن أن تأخذ حالات اللاعب المحددة من قبل المستخدم وإجراءات الإدخال الأخرى في الاعتبار عند تنشيط أوامر الموقف. يمكن للمطورين استخدام سياقات تعيين المدخلات لتطبيق الإجراءات أو إزالتها على مدخلات المستخدم الفردي ، وإنشاء سلوكيات مستندة إلى الحالة أو حساسة للسياق ، ويمكنهم إعادة تعيين مدخلات الزر في أي وقت. يستخدم Enhanced Input أصول Blueprint في المحرر ، بحيث يمكن للمصممين ضبط أي جانب من عناصر التحكم في المشروع دون الحاجة إلى إعادة ترجمة التعليمات البرمجية المصدر.
لمزيد من المعلومات ، راجع وثائق الإدخال المحسن .
ميزات إدارة الأداء والنظام الأساسي
أدوات تحليل الذاكرة للرؤى غير الواقعية
يتميز Unreal Engine 5 بتتبع محسّن للذاكرة ودعم التوصيف من خلال وحدة Memory Insights لأداة Unreal Insights . تساعد هذه الأداة الخارجية المطورين على فهم كيفية استخدام تطبيقاتهم للذاكرة ، وتحديد أنماط التخصيص وإلغاء التخصيص لتحسين الأداء ، وحتى البحث عن حالات تسرب الذاكرة وحلها.
تعمل الأداة بالتوازي مع المحرك أو المحرر ، إما محليًا أو على خادم بعيد. يمكن للمطورين عرض الجلسات الحية في الوقت الفعلي ، أو البث إلى القرص ، مما يمكنهم من مراجعة الجلسات وتحليلها في وقت لاحق ، أو مشاركتها مع زملائهم في الفريق. يمكن ربط البيانات المرتبطة باستخدام الذاكرة بأحداث توقيت وحدة المعالجة المركزية ومع البيانات المستندة إلى الوقت من أجزاء أخرى من نظام Unreal Insights.
تمنح Memory Insights المطورين أدوات قوية للاستعلام عن معلومات تخصيص الذاكرة المتعقبة. مع ذلك ، يمكنهم:
-
شاهد لقطة لكل الذاكرة المخصصة في أي وقت خلال الجلسة.
-
قارن لقطات من كل الذاكرة المخصصة في وقتين مختلفين.
-
اعرض Callstack لكل تخصيص للذاكرة.
-
تحديد مخصصات الذاكرة طويلة العمر وقصيرة العمر (أو المؤقتة).
-
اكتشف تسريبات الذاكرة.
بعد الاستعلام عن المعلومات ، يمكن لـ Memory Insights تصفيتها وفرزها وتجميعها بواسطة واحد أو أكثر من حقول البيانات التالية:
-
عندما حدث كل تخصيص ، ومتى (أو إذا) تم تحرير الذاكرة المخصصة.
-
حجم كتل الذاكرة المخصصة.
-
الفئة (تسمى علامة LLM ) المرتبطة بالتخصيص.
-
دالة callstack تؤدي إلى التخصيص.
تتمتع Memory Insights أيضًا بالقدرة على رسم بياني للتغييرات في بيانات تخصيص الذاكرة بمرور الوقت. هذا يسهل على المطورين ملاحظة أنماط الاستخدام ، مثل تحديد أوقات استخدام الذاكرة المرتفع أو المنخفض ، واكتشاف تسرب الذاكرة ، والتعرف على فترات التخصيص المتكرر أو غير المتكرر والأحداث المجانية. تعرض أداة Memory Insights الاختلافات في العديد من الإحصائيات بمرور الوقت كرسم بياني:
-
إجمالي الذاكرة المخصصة على مدى عمر الجلسة.
-
العدد الإجمالي لعمليات تخصيص الذاكرة النشطة على مدار عمر الجلسة.
-
معدل تكرار تخصيص الذاكرة والأحداث الخالية أثناء الجلسة.
لمزيد من المعلومات ، راجع وثائق Memory Insights .
تسليم مفتاح غير واقعي
Unreal Turnkey هو نظام جديد لتبسيط دعم النظام الأساسي ، بما في ذلك تثبيت SDK والأجهزة الوامضة.
لاستخدام Turnkey ، تحتاج مؤسستك إلى استضافة ملفات SDK في موقع يمكن الوصول إليه. يدعم Turnkey Perforce أو Google Drive أو مسارات الملفات المحلية لاستضافة ملفات SDK. بعد ذلك ، يمكن للمستخدمين تنزيل وتثبيت حزم SDK الضرورية لمنصاتك المحددة من خلال عملية بسيطة “بنقرة واحدة” يتم الوصول إليها من قائمة الأنظمة الأساسية داخل Unreal Editor. حدد تثبيت SDK من القائمة الفرعية للنظام الأساسي الذي تريد دعمه ، وسيقوم Turnkey تلقائيًا بالإعداد اللازم.
بدلاً من ذلك ، يمكنك الوصول إلى الخيارات المتقدمة وجلب حزم SDK بواجهة سطر الأوامر. في commandlet الخاص بك ، انتقل إلى دليل تثبيت المحرك الخاص بك واستخدم الأمر RunUAT.bat
Turnkey. يوفر سطر الأوامر قائمة بالخيارات المرقمة. اكتب الرقم المرتبط بالخيار الذي تريده واضغط على Enter لتشغيله. يمكنك أيضًا توفير وسيطات لتشغيل هذه العمليات تلقائيًا عند بدء تشغيل .bat
الملف.
استخدم 7 (تعليمات) للحصول على معلومات إضافية حول الخيارات المتاحة لتثبيت وإدارة SDKs. تحتوي أدلة التعليمات أيضًا على معلومات حول الإعداد لأنظمة أساسية معينة.
ملاحظة:في إصدار الوصول المبكر ، يدعم Turnkey منصات سطح المكتب ووحدات التحكم ، ولديه دعم تجريبي لنظام Android. لا يزال نظام iOS يتطلب إعدادًا يدويًا بسبب عملية التوفير ، لكننا نخطط لتحسين دعم Turnkey لنظام التشغيل iOS في المستقبل. |
لمزيد من المعلومات ، راجع إدارة النظام الأساسي باستخدام Unreal Turnkey .
تحسينات iOS Toolchain
لقد قمنا بتحسين موثوقية عملية الإنشاء عن بُعد لنظام iOS على أجهزة Mac وأضفنا مكتبة عبر الأنظمة الأساسية لتحسين موثوقية التفاعل مع أجهزة iOS عبر USB.
تحسينات عرض المحمول
لقد قمنا بإجراء العديد من التحسينات لكل من الكفاءة والدقة على الأجهزة المحمولة.
-
يستخدم العارض المحمول الآن رسم تبعية العرض .
-
انسداد حقل المسافة وحقول المسافات العالمية متاحان الآن للاستخدام في العارض المحمول.
-
برنامج DirectX Shader Compiler (DXC) هو الآن مترجم shader الافتراضي لنظام Android Vulkan في UE5. بالإضافة إلى ذلك ، أضفنا دعم DXC لبرنامج OpenGL ES.
العارض المؤجل المحمول
يعمل الوصول المبكر لـ UE5 على تحسين أداء واستقرار وضع العرض المؤجل للجوال الذي تم تقديمه في 4.26. تتطابق الآن الإضاءة القائمة على الصور ، والملصقات المؤجلة ، وملفات تعريف IES ، وميزات الإضاءة الأخرى مع جهاز عرض سطح المكتب من حيث الجودة. يستخدم العارض المؤجل الآن تبديلات تظليل أقل بشكل ملحوظ.
قالب VRTemplate المعاد تصميمه
لقد قمنا ببناء قالب VRTemplate الجديد باستخدام إطار عمل OpenXR ، وهو المعيار متعدد الشركات لتطوير الواقع الافتراضي. تم تصميم النموذج ليكون نقطة انطلاق لجميع مشاريع الواقع الافتراضي الخاصة بك. يتضمن منطقًا مغلفًا لحركة النقل الفضائي وإجراءات الإدخال الشائعة ، مثل الاستيلاء على العناصر وإرفاقها بيدك.
تتضمن منصات VR المدعومة حاليًا بواسطة VRTemplate ما يلي:
-
أوكولوس كويست 1 و 2
-
كويست كويست مع وصلة أوكولوس
-
أوكيلوس ريفت إس
-
مؤشر الصمام
-
إتش تي سي فيف
-
Windows Mixed Reality
يدعم المكون الإضافي OpenXR في Unreal Engine الإضافات الإضافية ، بحيث يمكنك إضافة وظائف إلى OpenXR غير الموجودة حاليًا في المحرك.
يوصى بشدة بإنشاء مشروع VR الخاص بك باستخدام VRTemplate في UE5 ، لأن إعدادات المشروع والمكونات الإضافية مهيأة بالفعل للحصول على أفضل تجربة VR. إذا قمت بإنشاء مشروع VR في UE5 Early Access ، فيجب عليك تعطيل Lumen عن طريق ضبط إعدادات المشروع> التقديم> الإضاءة العالمية إلى لا شيء . Lumen هو محرك افتراضي في UE5 ولا يتم دعمه حاليًا على أنظمة XR الأساسية.
دعم Apple السيليكون
تم تحسين دعم Apple Silicon بما يلي:
-
يتم إنشاء وتشغيل حزم تطبيقات UnrealEditor و UnrealGame المعبأة مسبقًا كثنائيات Intel (x86_64). هذا يعني أن مشاريع Blueprint ستعمل باستخدام Rosetta 2 افتراضيًا.
-
يتوفر الدعم أيضًا لتعبئة الثنائيات Native Apple Silicon و Intel-only و Universal 2 .
لا تحتوي مكتبات Steam SDK و Vivox على شريحة ARM64. تقتصر المشروعات التي تستخدم هذه الميزات على استهداف معمارية Intel فقط.
جديد: ترقيات Platform SDK
في كل إصدار ، نقوم بتحديث Unreal Engine لدعم أحدث إصدارات SDK من شركاء النظام الأساسي.
-
شبابيك
-
مستحسن:
-
Visual Studio 2019 v16.4.1
-
-
الحد الأدنى:
-
Visual Studio 2019 v16.4.1
-
-
ويندوز SDK 10.0.18362.0
-
NET 4.6.2 Targeting Pack
-
-
إصدار IDE تقوم مزرعة الإنشاء بالتجميع مقابل
-
Visual Studio – Visual Studio 2019 v16.4.3 toolchain (14.24.28315) و Windows 10 SDK (10.0.18362.0)
-
Xcode – Xcode 12.4.2 تحديث
-
-
ذكري المظهر
-
Android Studio 4.0.2
-
أندرويد NDK r21a – r23a
-
-
ARCore
-
1.18
-
-
ARKit
-
4.0
-
-
Linux “SDK” (عبر سلسلة الأدوات)
-
الإصدار 17 clang-10.0.1 المستند إلى (CentOS 7)
-
-
كوة
-
1.44
-
API مستوى 23
-
-
برنامج OpenXR
-
1.0
-
-
جوجل ستاديا
-
1.53
-
-
مضيء
-
0.23
-
-
بخار
-
1.47
-
-
SteamVR
-
1.5.17
-
-
مفتاح كهربائي
-
SDK 10.4.0 + اختياري NEX 4.6.4
-
الحد الأدنى لإصدار البرنامج الثابت: 10.0.2-1.0
-
IDE المدعوم: Visual Studio 2019
-
-
PS4
-
Orbis SDK 8.008.011.001
-
برنامج النظام 8.008.041
-
IDE المدعوم: Visual Studio 2019
-
-
PS5
-
بروسبيرو SDK 2.00.00.09
-
برنامج النظام 2.20.00.07
-
IDE المدعوم: Visual Studio 2019
-
-
GDK (Xbox One و Xbox Series X و Windows)
-
Windows SDK 10.0.19041.0
-
GDK أبريل 2021
-
استرداد مارس 2021 QFE1 10.0.19041.6737
-
IDE المدعوم: Visual Studio 2019
-
-
macOS
-
مستحسن
-
أحدث macOS ، أحدث Xcode 12
-
-
الحد الأدنى
-
macOS Catalina 10.15.7 ، أحدث Xcode 12
-
-
ملاحظة معمارية الآلة
-
تمت إضافة دعم أولي لـ Apple Silicon الأصلي لأهداف macOS
-
لا تحتوي بعض حزم SDK حتى الآن على شرائح ARM64 (مثل Steam و Vivox).
-
-
-
iOS / tvOS
-
مستحسن
-
أحدث Xcode 12
-
-
الحد الأدنى
-
Xcode 11.3.1
-
-
الهدف SDK الإصدار 13.00 – 14.XX
-
ملاحظة:يمكنك الآن استخدام نظام تسليم المفتاح للاطلاع على أحدث المعلومات لأي محرك. قم بتشغيل سطر الأوامر التالي:
لمزيد من المعلومات ، راجع وثائق تسليم المفتاح |
ترجمة المصدر: https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/ReleaseNotes/
يجب عليك تسجيل الدخول لكتابة تعليق.