يوفر Unreal Engine 5 مجموعة من الأدوات والمحررين والأنظمة tools, editors, and systems التي يمكنك استخدامها لإنشاء لعبتك أو تطبيقك.
تستخدم هذه الصفحة المصطلحات التالية:
-
الأداة tools هي شيء تستخدمه لأداء مهمة محددة ، مثل وضع الممثلين داخل مستوى ، أو طلاء التضاريس.
-
المحرر editors عبارة عن مجموعة من الأدوات التي تستخدمها لتحقيق شيء أكثر تعقيدًا. على سبيل المثال ، يمكّنك محرر المستوى من بناء مستويات لعبتك ، أو يمكنك تغيير شكل ومظهر المواد داخل محرر المواد .
-
النظام system عبارة عن مجموعة كبيرة من الميزات التي تعمل معًا لإنتاج بعض جوانب اللعبة أو التطبيق. على سبيل المثال ، Blueprint هو نظام يستخدم لبرمجة عناصر اللعب بشكل مرئي.
في بعض الأحيان ، يمكن أن يكون للأنظمة والمحررين أسماء متشابهة. على سبيل المثال ، يتم استخدام محرر المواد لتحرير أصول المواد ، بينما يوفر نظام المواد الدعم الأساسي لاستخدام المواد في Unreal Engine.
بعض هذه الأدوات والمحررين في Unreal Engine مدمجة ، بينما يأتي البعض الآخر في شكل مكونات إضافية اختيارية يمكنك تمكينها أو تعطيلها وفقًا لاحتياجات مشروعك. لمعرفة المزيد حول المكونات الإضافية ، ارجع إلى صفحة العمل مع الملحقات .
تقدم هذه الصفحة نظرة عامة على الأدوات والمحررات الرئيسية التي ستعمل معها داخل Unreal Engine 5. تمت تغطية استخدام أدوات Unreal Engine المختلفة بالتفصيل في الوثائق الخاصة بالميزات.
سواء كنت تستخدم محرر Blueprint لبرمجة سلوكيات الممثلين في مستواك ، أو إنشاء تأثيرات جسيمية باستخدام محرر Niagara ، فإن الفهم الجيد لما يمكن أن يفعله كل محرر وكيفية التنقل في كل واحد يمكن أن يحسن سير عملك ويساعد على منع العقبات أثناء تطوير.
محرر المستوى Level Editor #
مستويات اللعب #
محرر المستوى هو المحرر الأساسي حيث تقوم ببناء مستويات اللعب الخاصة بك. هذا هو المكان الذي تحدد فيه مساحة اللعب للعبتك عن طريق إضافة أنواع مختلفة من الممثلين والهندسة ، والمخططات النصية المرئية ، ونياجرا ، وما إلى ذلك. بشكل افتراضي ، عند إنشاء مشروع أو فتحه ، سيفتح Unreal Engine 5 محرر المستوى.
لمزيد من المعلومات ، راجع محرر المستوى .
محرر شبكة ثابت Static Mesh Editor #
تنسجم ثابتة #
يمكنك استخدام Static Mesh Editor لمعاينة الشكل والاصطدام ورسم الخرائط فوق البنفسجية ، بالإضافة إلى تعيين خصائص الشبكات الثابتة ومعالجتها . داخل Static Mesh Editor ، يمكنك أيضًا إعداد LODs (أو إعدادات مستوى التفاصيل) لأصول Static Mesh للتحكم في مدى بساطة أو تفصيلها بناءً على كيفية ومكان تشغيل اللعبة.
لمزيد من المعلومات ، راجع Static Mesh Editor UI .
محرر المواد Material Editor #
المواد #
محرر المواد هو المكان الذي تقوم فيه بإنشاء المواد وتحريرها. المواد هي أصول يمكن تطبيقها على شبكة للتحكم في مظهرها المرئي. على سبيل المثال ، يمكنك إنشاء مادة ترابية وتطبيقها على الأرضيات في مستواك لإنشاء سطح يبدو وكأنه مغطى بالتراب.
لمزيد من المعلومات ، راجع دليل مستخدم محرر المواد .
محرر المخطط Blueprint Editor #
المخططات Blueprints #
محرر المخطط داخل محرك غير واقعي 5. انقر للعرض الكامل.
محرر Blueprint هو المكان الذي يمكنك من خلاله العمل مع Blueprints وتعديله. هذه هي الأصول الخاصة التي يمكنك استخدامها لإنشاء عناصر اللعب (على سبيل المثال ، التحكم في ممثل أو برمجة حدث ما) ، أو تعديل المواد ، أو تنفيذ ميزات Unreal Engine الأخرى دون الحاجة إلى كتابة أي كود C ++.
لمزيد من المعلومات ، راجع مرجع محرر المخطط .
محرر أصول الفيزياء Physics Asset Editor #
الفيزياء #
يمكنك استخدام محرر أصول الفيزياء لإنشاء أصول فيزيائية لاستخدامها مع الشبكات الهيكلية . في الممارسة العملية ، هذه هي الطريقة التي تنفذ بها ميزات فيزيائية مثل التشوهات والاصطدامات. يمكنك البدء من لا شيء والبناء إلى إعداد دوول كامل ، أو استخدام أدوات الأتمتة لإنشاء مجموعة أساسية من الهيئات الفيزيائية وقيود الفيزياء.
لمزيد من المعلومات ، راجع محرر أصول الفيزياء .
محرر شجرة السلوك Behavior Tree Editor #
سلوك الذكاء الاصطناعي #
محرر شجرة السلوك هو المكان الذي يمكنك فيه برمجة الذكاء الاصطناعي (AI) من خلال نظام قائم على العقدة المرئية (على غرار Blueprints) للممثلين في مستوياتك. يمكنك إنشاء أي عدد من السلوكيات المختلفة للأعداء والشخصيات التي لا تلعب (NPCs) والمركبات وما إلى ذلك.
لمزيد من المعلومات ، راجع دليل مستخدم شجرة السلوك .
محرر نياجرا Niagara Editor #
تأثيرات الجسيمات #
تم تصميم محرر Niagara لإنشاء تأثيرات خاصة من خلال الاستفادة من نظام تأثيرات الجسيمات المعياري بالكامل المكون من بواعث جسيمات منفصلة لكل تأثير. يمكن حفظ بواعث البث في “مستعرض المحتوى” لاستخدامها في المستقبل ، وتكون بمثابة أساس بواعث جديدة في مشروعاتك الحالية أو المستقبلية.
لمزيد من المعلومات ، راجع مفاهيم مفتاح نياجرا .
محرر UMG UI #
واجهة المستخدم #
يعد محرر واجهة المستخدم UMG (Unreal Motion Graphics) أداة تأليف مرئية لواجهة المستخدم والتي يمكنك استخدامها لإنشاء عناصر واجهة المستخدم ، مثل شاشات العرض الرئيسية داخل اللعبة أو القوائم أو الرسومات الأخرى المرتبطة بالواجهة.
لمزيد من المعلومات ، راجع دليل البدء السريع لـ UMG UI Designer .
محرر الخط #
الخطوط #
استخدم محرر الخط لإضافة أصول الخط وتنظيمها ومعاينتها. يمكنك أيضًا تحديد معلمات الخط ، مثل تخطيط أصل الخط وسياسات التلميح ( تلميح الخط هو طريقة رياضية تضمن أن النص سيكون قابلاً للقراءة بأي حجم عرض).
لمزيد من المعلومات ، راجع Font Asset and Editor .
محرر منظم التسلسل Sequencer Editor #
السينما والأحداث الديناميكية #

تم استخدام Sequencer في إنتاج فيلم الرسوم المتحركة القصير Weta Digital ، Meerkat . انقر لعرض كامل.
يمنحك محرر التسلسل القدرة على إنشاء أفلام سينمائية داخل اللعبة باستخدام محرر متعدد المسارات متخصص. من خلال إنشاء تسلسلات المستوى وإضافة المسارات ، يمكنك تحديد بنية كل مسار ، والتي ستحدد محتوى المشهد. يمكن أن تتكون المسارات من أشياء مثل الرسوم المتحركة (لتحريك شخصية) ، والتحولات (تحريك الأشياء في المشهد) ، والصوت (لتضمين الموسيقى أو المؤثرات الصوتية) ، وما إلى ذلك.
لمزيد من المعلومات ، راجع نظرة عامة على جهاز التسلسل .
محرر الرسوم المتحركة Animation Editor #
الرسوم المتحركة #
يتم استخدام محرر الرسوم المتحركة داخل Unreal Engine 5 لتحرير أصول الهيكل العظمي والشبكات الهيكلية ومخططات الرسوم المتحركة ومختلف أصول الرسوم المتحركة الأخرى.
لمزيد من المعلومات ، راجع محرري الرسوم المتحركة .
محرر التحكم في منصة الحفر Control Rig Editor #
الرسوم المتحركة #
Control Rig عبارة عن مجموعة من أدوات الرسوم المتحركة لتجهيز الشخصيات وتحريكها مباشرة في المحرك. باستخدام Control Rig ، يمكنك تجاوز الحاجة إلى التجهيز والتحريك في الأدوات الخارجية ، وبدلاً من ذلك يمكنك التحريك في Unreal Editor مباشرة. باستخدام هذا النظام ، يمكنك إنشاء عناصر تحكم مخصصة وتجهيزها على شخصية ما ، وتحريكها في Sequencer ، واستخدام مجموعة متنوعة من أدوات الرسوم المتحركة الأخرى للمساعدة في عملية الرسوم المتحركة الخاصة بك.
لمزيد من المعلومات ، راجع جهاز التحكم .
محرر الصوت Sound Cue Editor #
إشارات الصوت #
يتم تعريف سلوك تشغيل الصوت في Unreal Engine 5 في Sound Cues ، والتي يمكن تحريرها باستخدام Sound Cue Editor . داخل هذا المحرر ، يمكنك دمج العديد من أصول الصوت وخلطها لإنتاج إخراج واحد مختلط يتم حفظه كجهاز Sound Cue.
لمزيد من المعلومات ، راجع Sound Cue Editor .
محرر الوسائط Media Editor #
تشغيل الوسائط الخارجية #
استخدم محرر الوسائط لتحديد ملفات الوسائط أو عناوين URL لاستخدامها كوسائط مصدر للتشغيل داخل Unreal Engine 5.
يمكنك تحديد الإعدادات الخاصة بكيفية تشغيل وسائط المصدر الخاصة بك ، مثل التشغيل التلقائي ومعدل التشغيل والتكرار ، ولكن لا يمكنك تحرير الوسائط مباشرة.
لمزيد من المعلومات ، راجع مرجع محرر الوسائط .
nDisplay 3D Config Editor #
الإنتاج الافتراضي والفعاليات الحية #
يعرض nDisplay مشهد Unreal Engine الخاص بك على أجهزة عرض متزامنة متعددة ، مثل جدران الطاقة والقباب والشاشات المنحنية. باستخدام محرر تكوين nDisplay ، يمكنك إنشاء إعداد nDisplay الخاص بك وتصور كيفية عرض المحتوى عبر جميع أجهزة العرض.
لمزيد من المعلومات ، راجع nDisplay 3D Config Editor .
محرر مكتبة DMX #
أحداث حية #
DMX في العمل. لقطة الشاشة هذه مأخوذة من مشروع نموذجي بواسطة Moment Factory. انقر لعرض كامل.
DMX (Digital Multiplex) هو معيار للاتصالات الرقمية يُستخدم في جميع أنحاء صناعة الأحداث المباشرة للتحكم في الأجهزة المختلفة ، مثل تركيبات الإضاءة والليزر وآلات الدخان والأجهزة الميكانيكية واللوحات الإعلانية الإلكترونية. في محرر مكتبة DMX ، يمكنك تخصيص هذه الأجهزة وأوامرها.
لمزيد من المعلومات ، راجع DMX .
المصدر: https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/tools-and-editors-in-unreal-engine/




You must be logged in to post a comment.